原神2.4版本意见(手打)

2022/02/1221 浏览反馈
首先,本人是喜欢玩这一款游戏的,衷心希望开发者/运营商能做得更好。
其次,对于这款游戏,我喜欢玩的内容有两个部分:跑图(ps爬山)和抽卡。喜欢跑图当然这不是说我喜欢没事在地图上瞎晃悠,我所说的跑图是指探索地图、开启宝箱、欣赏美丽的地图风景(渊下宫除外),享受探索未知的乐趣。当然,原神在地图这一方面做得已经不错了,但人是很难被满足的,总希望能获得的更多更好。在这方面我有以下三点建议:(1)地图的探索不要在七天神像被解锁的那一刻就全部由暗转明,而是改为探索(走过)的部分由暗转明,这样相当于是给玩家一点提示。(2)在地图的犄角旮旯多设置一些宝箱、挑战等,这样玩家在探索地图的时候也会更有动力,提升游戏体验。(3)对地图上的宝箱、任务、挑战、解密等多一些指引和提示,比如直接给出该地图上共计有多少宝箱,已经开启了多少等,方便玩家在地图探索度不满的时候,查看自己的地图到底是哪里不满,以便于玩家进行针对性的探索。我喜欢抽卡的原因有两个:一是因为抽卡就像赌博,总是能让人兴奋起来;二是因为抽卡就意味着有机会获得新的角色和武器,就意味着可以多一些组合和搭配,可以有新的玩法。但令人头疼的是往往原石不够,抽不到心仪的角色或者大保底了还给歪了。但不得不说,原神这抽卡设定是很成功的,因为抽卡的快乐让很多人情不自禁氪金了,无论是小氪大小月卡还是直接充钱,绝大多数人定然都是奔着抽卡去氪金的,我也不例外。当然成功的方面要保持,也要考虑到豹子头/小氪玩家的尴尬,希望每个月只要玩家能日常做满,差不多出个小月卡就能把当月池子里的角色带走一个就最好了。这样普通玩家也有盼头,氪金玩家随意,当然,这是我的一点意见,还是需要策划来权衡利弊的。
再者,希望原神能更好,我有一下几点建议:
1.给一些角色新的获取方式,就像渔获这把武器可以钓鱼获得,香菱可以赠送一样,这一方面是增加游戏的玩法,另一方面是给前期玩家一些助力吧。所以这样的角色可以是前期(等级低、冒险等级低)很强势,但培养上限比较低又有一些特色的角色。培养(强度)上限低对低等级玩家来说是雪中送炭,有特色对高等级玩家来说是锦上添花,兼顾了不同时期的玩家,也就意味着大多数人是会有意愿获取这个角色。
2.地图在设置的时候应该考虑到以下三个问题:(1)探索的难易程度:拿渊下宫的地图来说,边角的几个小岛有任务指引着去探索就是比较好的,但是有些地方跳下去后,由于地形的遮挡就爬不上去了就不太合理,总而言之,打架可以设置得比较困难,但是应该给适当的提示让人知道这里“有事可做”,这里难易程度的难更多的不是指打不过,而是找不到。(2)设置地图挑战和解密的时候,因该根据挑战和解密的难度、复杂程度来设置奖励的多少,以渊下宫为例,有的挑战要打一大堆怪,但是最后得到的却自由一个普通宝箱,这种付出与收入的落差就会让人的游戏体验下降,久而久之会打击大家探索地图的积极性,希望开发者能平衡这其中的付出与收获。(3)培养角色是这个游戏中的一个“主线”任务,很多时候玩家的举动都是奔着”角色“去的,无论是抽卡、打圣遗物、刷周本、采矿(采花)、打无相等都是为了培养角色,而这些以角色培养为中心的行为中,打圣遗物无疑是最难的,当然,并不是说打一个五星的圣遗物是最难的,而是说打到一套主词条和副词条都令人满意的圣遗物是很难的。这也是可以理解的,因为任何一套圣遗物任何角色都可以佩戴,相比于武器只能使用对应类型武器的角色才能使用来说圣遗物的普适性是更强的。因此一个版本甚至好几个版本下来都不一定能给心仪的角色凑齐一套”完美“的圣遗物,但是下一个版本却有了新的角色可以来培养,这真是一个悲伤的故事。在这方面我的建议是出一些类似于”专精“的圣遗物,如同专武一样,别的角色可以用,但是效果远不如对应的角色装备时的效果好,同时”专精“的圣遗物可以在对应属性上的出现概率提升一些,总之,目的是降低版本角色成套圣遗物的获取难度,牺牲的是圣遗物的普适性。这样每个版本都能与上一个版本多出一些花样,能带给玩家更多样的游戏体验。(4)不管什么游戏,总会有一些愿意去肝的玩家,很不幸,我就是愿意肝原神的玩家,所以我的苦恼就是上线很快做完日常任务,然后单抽出白色后就不知道干嘛了,于是我的地图就遭殃了,全图没有低于85%探索度的地图,稻妻图只剩下一个不到100%,渊下宫也快撑不住了,探索度已经95%+了;说这么,我是希望能多一些玩法,我有一个不成熟的想法:开发一种可以无限打架打下去的玩法,只要你愿意打,就能一直获得奖励,要做到这中玩法有两个方面需要注意:(a)能打的次数不能和体力挂钩,否则就不能无限次打了;(b)奖励的内容和数量得有限制,不能打一次就赶得上花费一个浓缩树脂获得的奖励了,如何设置玩家的付出与收获就看开发者的功力了。当然,这个玩法也不能仅针对爆肝玩家,对爆肝玩家来说是无聊时的娱乐节目,对于普通玩家来说得是锦上添花的项目。为了达到这一目的可以区分首次通关与其他次通关奖励的内容。以上的设想都是针对玩家的,对于开发者来说除了增加劳动外,似乎没有获得更多利益的点,为了解决这一点,可以有两个思路解决开发者的获利问题,第一种是将这种玩法的收益与月卡或者大月卡挂钩,吸引更多玩家来开月卡;第二种是新设立一种氪金的项目,与该玩法的收益挂钩。当然,也要权衡三种玩家(普通玩家、爆肝型玩家和氪佬)的游戏体验,最理想的状态是爆肝氪佬大口吃肉、爆肝玩家有肉吃,普通玩家能喝到汤。当然,这是我不成熟的看法,最后如何就看开发者如何权衡(具体模式可以参考”暴走英雄坛“的”福地“设定。
最后,还有一点建议,原神征求玩家的意见,这是很好的。但是总也得给给了你们意见的玩家一些反馈吧,我们的意见你们是采纳了还是没采纳,那些意见对你们的工作有重大帮助等等。建议在米哈或者tap等上面公布一些意见的采纳情况,适当地给给了你们好的意见的玩家一些奖励,以提高玩家给你们优质意见的积极性(毕竟这也是玩家的心血呀,说的高大上一些就是这也是我们的知识产权呀(手动狗头))。
最后:每个版本都给你们码好久的意见,能不能给来个免费的十连抽呀QAQ!
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