浅谈一下对这款游戏的看法!欢迎交流!

2022/02/23521 浏览综合
这游戏怎么样,我不敢说
但是这游戏的官方是真太真诚了!
希望这个文章可以与官方和玩家们一起交流
把我们玩家的心声说出来
寄托在这个可能会给玩家“未来”的游戏上!
我是阿探,玩了20多年的游戏
(从1999年玩石器时代开始)
游戏种类千千万,测评你看小阿探
如果我有幸成为内测玩家
我一定好好给大家出一期这个游戏的深度测评
从《研发日志》的第一篇内容可以感受到制作团队对于用户的“声音”是蛮重视的!并且给与了一些奖励,来鼓励玩家提出建议~同样的,一个小小建议交流帖也标明了开发团队的用心。给出了4个版本的场景效果图,让玩家针对性的提供建议,这种方式也着实属于有效沟通了。
2月17日《记录开启预约的第一天》,哈。很那想象官方可以把游戏的论坛搞成了朋友圈式的体验,蛮有趣的。表达了你们的紧张和兴奋之余,还总结出了2个最大的感触,确实是做到了事事有回应。我都怀疑你做游戏的目的是想跟玩家们谈恋爱。一张用户评价表的截图,看得出你们重视用户的决心。
《策划大世界奇观》的文章中,官方又征集了玩家的建议,真的可以说这游戏的官方真的想和玩家交朋友。
《关于代号:X魂改名》的文章中,其实官方展示了一个新的特质给我们,那就是谦虚和自知。他们强调美术并非他们擅长,所以鼓励玩家多点一下“开放世界”的标签。其实我个人认为,官方之前与玩家的交流,已经赢得了非常多的好感。我总说,游戏和玩家的关系有时候像情侣。情人眼里出西施的既视感瞬间展现了出来。希望大家别夸的太过了。不然这游戏会成为一些人眼中的攻击目标。理性看待游戏本身的优势和不足。以防无心的“捧杀”。
《关于对马岛的正面回复》我觉得抄袭这种言论确实值得一说。。所谓有则改之无则加勉。提出这个问题的玩家无论是出于什么目的,对于官方来说都是非常好的。让官方更加的重视版权的问题,也可以充分的让玩家了解这个游戏是否更值得期待。不做过多评价。
官方的文章中提到了一下几点是值得交流的:
1.关于收费模式。
我个人看法,收费模式其实对于我这种上了年纪的游戏玩家来说并不是问题,那么对于学生党来说可能关注的也并非是否是买断机制。以我多年跟用户打交道的经验。无论是哪类玩家关注的点应该是我花的钱到底值不值的问题。
就目前的游戏而言,要么肝要么氪。所以用户的两个痛点也就出来了。花了钱玩不爽怎么办和花了时间玩不爽怎么办。归根结底玩游戏还是图开心的。只要游戏从玩法上下手,相信钱一定不是问题。但如果非要建议的话,不建议买断制(虽然有很多玩家希望是买断制,包括我在内)。因为我也非常理解一款游戏的长期运作是需要耗费大量资金的。聊着聊着我然发现与其跟你谈钱,不如跟你谈谈玩家们想要什么。
1.关于任务:
相信广大玩家都每天在各种游戏里做各种任务。与其说是玩游戏,更像是为游戏打工。所以任务这一块一定要让玩家摆脱“玩游戏跟上班一样”的感受。这里有几个建议。任务分单人和多人,单人任务更多的是体验游戏的剧情,且玩家可以利用碎片化时间去完成,要知道大部分的玩家要么上学,要么上班。关键任务可以设计的连贯一些,增加玩家对于剧情的沉浸式体验,非关键任务,最好可以不那么耗时,并且有记忆点,比如,跟NPC对话之后,NPC阐述完剧情的内容部分,可以让玩家做一个有记忆点的事,这个记忆点的事就要稍微花一点心思。可以是一个爽快的小战斗,可以一个有趣的小游戏,来增加玩家对于这个小任务的记忆点。这样利用碎片时间做的剧情,不会那么容易忘记,增加了整体剧情线的连贯性。再粗暴一点,没有自动寻路。给出坐标,玩家自己动一下。但是不要耗费太多时间。每日任务,千万别整那种整点开放,一会就结束的那种,就全天开放,如果涉及到多人任务。增加匹配机制,让玩家在任意时间段都可以有队友来进行。每日任务,一定会涉及一个问题,那就是日复一日失去的新鲜感。所以,建议考虑加入一点随机性,比如怪不一样。比如完成的模式不一样。比如会触发一些意想不到的事件或者获得意外收获。这样日常任务就可以摆脱那种,我不得不做,又觉得无趣的感觉。大型活动建议都放在大家认知的闲时上,很多游戏设立的时间是12点开始,其实这个有点不合适,大家要吃饭的嘛,12点半-13点之间作为活动开始的时间会比较好.14点结束,或者压根不设置结束时间,晚上19点半-20点左右开始。另外关于任务奖励这个问题。我之前有说了,游戏嘛,要么氪,要么肝。那我的这个想法仅仅是自己的想法,就是如何做到肝氪平衡。举个例子。我是一个上班族,我今天有很重要的事,无法及时参加任务。那么我就必然失去了很多奖励。如果这些奖励的部分内容我可以花钱找回,那么我就可以继续玩下去。因为我可能没办法投入很多时间,我用钱来换时间。那么有时间的玩家,就可以通过时间来获得奖励。这样,氪金玩家和非氪金玩家在任务这一块就会相对平衡。
2.关于氪金点的问题
相信这不仅是玩家关心的,也是游戏厂商最关心的。毕竟这是一个完整的闭环
氪金点最核心的逻辑就是走捷径,举个例子。一个装备,你可以通过时间去获得,同样的。你可以通过交易获得,也是金钱换时间,别人花了时间弄到的装备,你花钱可以购买别人的劳动成果,这是一种氪金的理由。但是。不太希望氪金玩家完全碾压非氪金玩家。因为现在大部分氪金玩家的体验都源自于虐非氪金玩家,那么大部分的“普通玩家”势必只能成为工具人的存在,而丧失了“魂”这个游戏的核心价值观“不是一个人冒险的开放世界”。我从以往的游戏中发现,氪金玩家同样愿意投入较多的游戏时间。虽然不是肝帝,但是也不是很差。那么有经济实力条件的玩家如果并非只有氪金才能变强,相信也是另一种不错的体验。而且也能与很多“普通玩家”打成一片,那么确实玩游戏真的不会孤单。总而言之就是,氪金和非氪金的差距可以有,但是别离谱就行。最好不要让氪金玩家的快感建立在非氪金玩家的痛苦之上。公平,公平,还是公平,相信这是每个玩家内心深处的声音!
3.关于交易系统的问题:
这个怎么说呢~仁者见仁智者见智的事。交易系统的模式我觉得都OK吧,什么交易行,拍卖行,摆摊什么的各有各的好处。按照我对于游戏理念的理解,每个玩家都是独一无二的存在。那么是否交易的模式也可以自由,有的人就喜欢做搬砖党,那就摆个摊,或者把东西挂交易行。有的人喜欢社交的感觉,那么就玩家与玩家通过交流达成交易。
我看到了官方分享的《我和游戏之间爱与恨的故事》这篇文章
你的故事让我感受到你曾经是一个玩家,所以你做的游戏室从玩家的感受上出发的。说实话。看了这个故事。我真的非常期待这款游戏。
我也看到了你说的几个点:官方不卖装备宠物,不抽卡。装备或者宠物属性独一无二,大部分活动每天,每周多次开放,经验保留不怕错过活动。一切围绕一个话题“自由”。。。希望这个游戏真的可以成为一个具有标志性的游戏,让每个玩家都会说。“魂”这个游戏太好玩了,因为“自由”让我找到了游戏真正的感觉!
以上内容是基于中午吃饭的时候写的。比较主观,也并不严谨,想到哪就说哪了。有不同看法,欢迎交流,本质上是希望这个游戏能带给我们玩家真正游戏体验。相信总会有游戏能站在玩家的立场上!至少目前来看,这个游戏能带给我这样的感觉!
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