TDS游戏开发者圆桌(上)-TDS 技术服务能力分享

2022/2/24166 浏览综合
2 月 23 日,由 TapTap 举办的 TDS(TapTap开发者服务)游戏开发者圆桌顺利结束,TDS运营负责人苑志鹏、TDS 产品负责人卫凯灵、TapDB 产品负责人陈诚与 30 余位游戏行业从业者分享了 TDS 的相关功能。此次沙龙举办的初衷,一方面希望通过线下的交流,向广大开发者更好的介绍目前 TDS 的功能,一方面也是希望这些功能可以给不同体量的游戏开发者带来便利,从而助力整体行业的前进。
未来,TapTap 开发者系列活动也将持续推出,期待与更多开发者的交流。
以下为演讲实录:
TapTap
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苑志鹏:我在这边负责整体的 TDS 团队运营工作。今天为什么把大家邀请过来,因为我在跟一些开发者交流之中产生的一些思考,引用和一个独立游戏开发者的交流,这几年过的蛮难的,我们存在的意义也就是想让大家过得相对轻松一点。我们想通过更多的手段帮助各位开发者做一些成本节缩。通过长线的价值,给开发者提供一些方便,让游戏环境能够变的更好。
办这个圆桌的初衷,一方面是我们做了很多功能。在场应该有产品运营或者渠道运营的小伙伴,用过 TDS 服务的人可能看到林林总总介绍了十几个功能、技术服务的能力,有的免费,有的付费,有的比较好懂,比如说我们的登录功能,比如说防沉迷这样的功能,有一些也不是很好懂,包括云引擎。我昨天还在跟产品负责人讨教究竟什么云引擎,我作为内部人员都不一定真的理解这件事情,有必要让相关小伙伴给大家说说,这件事情比大家想的要简单,产生的价值可能会对大家有一些帮助。
在协助开发者把游戏做出来这件事情上我们做了很多尝试,包括登录、防沉迷,包括云存档、云引擎,但是之前一直没有大范围推广。下面交给产品负责人,让他给大家具体说说到底哪些功能是现在有的,哪些功能可能对大家产生一点点的作用。
TapTap
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(图说:TDS产品经理 卫凯灵)
卫凯灵:今天主要给大家讲一下我们 TDS 在过去半年内做的 12 个比较关键的能力,大家知道我们自己第一方游戏《Flash
Party》前两天在日本上线,拿下了免费榜的第一名,他们在过程当中使用了非常多
TDS 的能力。我们也是想说心动的第一方游戏用的比较成熟之后,让他们当小白鼠,再介绍给其他开发者。目前看来TDS服务不管是成本端的降低,还是在 TapTap 上有更多的曝光和露出,对开发者都是有帮助的。
TapTap
我把这 12 项能力分成两部分,前 6 项是生态服务,和 TapTap 本身有更多的结合,包括像实名与防沉迷、内嵌动态、游戏好友等等,我们会让这些能力显示在
TapTap 客户端上面,让玩家知道这个游戏是有这些能力的。第二部分是把它称之为云服务,本质上来说还是帮助开发者避免重复造笼子,降低开发者的研发成本,不管是人力上还是时间上。
TapTap
先从最关键的实名和防沉迷开始介绍,国家政策从去年9月份对防沉迷逐渐收严,之后不确定会不会有进一步的动作出现。对开发者来说理解这些规则,跟进这些规则成本都是挺高的。头部开发者还有精力自己去做这个事情,但是对于腰部、尾部游戏厂商就有一定的成本。TDS 帮助开发者做了一整套游戏实名认证与防沉迷系统。我们对接了中宣部的实名认证系统,如果在中宣部注册过,在我们后台填一下地址就可以了。第三是比较关键的能力,我们会将
TapTap 中已经实名的用户,让他们快速登录游戏,避免他们反复填写身份证信息,提高游戏转化率,降低获客成本。第四,我们提供了实名与防沉迷的全套界面。1 月份已经有
200 多个游戏,目前接入的游戏还是非常多的。
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防沉迷主要是提供三个界面,左边第一个界面是玩家去填写自己的实名和身份证的界面。对于有版号的游戏会走中宣部的认证,对没有版号的认证我们对接了阿里云实名认证系统,这部分对开发者是完全免费的。第三个界面是 TapTap 账号的玩家,已经填过实名的,快速授权游戏。未成年玩家在游戏内收到防沉迷提示的界面。这是一个案例《烹饪女巫》,可以看一下它的整体流程。在进入游戏唤起
Tap 登录,登录成功后,唤起实名窗口,这是它的快速认证。这个功能的起因也是我们之前在 TapTap 游戏评论下面看到,我在 TapTap 实名过了,是不是可以直接实名。目前有 200
多个游戏接入,差不多 120 万玩家完成过实名。在 TapTap 原生游戏(TapTap 原生游戏是指游戏的整体分发可能主要在 TapTap 进行分发的游戏)当中,使用 TapTap 认证占比超过 90%。这部分游戏的用户群重合度非常高,这些游戏 90% 的
TapTap 认证占比提高了很多游戏的转化率。
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第二个是内嵌动态,也是去年重点推广的能力。我们自己的第一方游戏用的效果是最好的。玩家在游戏内就可以访问当前游戏的 TapTap 社区,并且现在 TapTap 社区支持游戏攻略,专门有一个攻略模块,通过联系我们的运营开启。攻略的生成是需要开发者自己去生成好攻略之后,按照我们的格式规范进行录入。我们在内嵌动态准备了运营的
Banner 位。我们支持场景化入口,比如说是格斗游戏,可以在英雄界面旁边放一个关于英雄的攻略入口,可以让玩家知道怎么使用英雄。以《Flash Party》为例,最受欢迎的角色其实是雪怪的角色,这个角色在这个界面里面通过场景化入口,查看攻略达到 10%,意味着 10% 的用户访问了这个攻略。包括内嵌动态支持完整的运营数据查看和运营管理。心动第一方游戏全部接入这个功能,外部游戏也有非常多。内嵌动态的攻略界面也有攻略索引页,针对不同的主题做不同的索引页。
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比如说《香肠派对》的新手攻略,就有效提升了新手留存率。这是《香肠派对》S3 赛季的攻略,提高了玩家的参与度。现在因为攻略的承载形式还是帖子本身,我们也会考虑有更多的内容展现形态。在竖屏下的攻略一般来说阅读效率更高,这是刚才相同页面在竖屏的展示更为情况。我们提供了横屏游戏也可以竖屏看攻略。
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此外,《香肠派对》在主界面动态旁边加一个小红点,能提高内嵌动态的打开率,进而提高官方帖和社区内容,对做社区内容的小伙伴来说是非常重要的能力。接了小红点之后,官方发布的帖子有一半以上的浏览量来自于内嵌动态。在没有小红点的时候,整个内嵌动态使用率是
3.5%,有了之后能提高到 20%。
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这是《Flash Party》的日本区的案例,在英雄旁边有一个攻略,可以引导到攻略帖子里面。把公告也是用场景化入口的形式做的,他们的公告用非常大的图片来展示的,点进去之后通过场景化入口进入到社区帖子。这样对运营来说也有一个好处,官方帖发一次就足够了,并且帖子里面承载了和玩家互动的能力,点赞、转发、评论的能力。这是《香肠派对》在游戏内的成就,获得成就之后可以一键分享到内嵌动态。我刚才在玩一个游戏叫《我的舅舅是魔法师》,它的内嵌动态,发现内嵌动态里面有大量的玩家在分享这是我这个游戏当中的成就,我发现这类的分享玩家会发帖非常多。
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这是《香肠派对》的吃鸡界面,可以把战绩分享到内嵌动态里面。这是《香肠派对》将自己的个人资料发到内嵌动态,进行交友的能力。大家可能会好奇为什么叫内嵌动态,这不是一个社区吗,我们在做这个产品本身,不仅是社区考虑它,也是从社交圈的角度考虑它,因为我们里面有一个叫关注流,玩家可以看到我的好友在这个游戏下面发布的动态。
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这有一个案例《人类跌落梦境》,在好友界面显示访问他的朋友圈,进入到好友的朋友圈里面。有两个场景,对于游戏内如果小红和小明想社交,一开始不认识你,通过朋友圈了解你是怎样的玩家。如果本身已经认识,也可以通过朋友圈知道你最近又在游戏内有什么新的动态,对于新老的关系形成都是有帮助的。内嵌社区大家可能会疑虑会不会看到其他游戏的内容,这不会的,我们都是对游戏做了筛选,玩家只会看到在当前社区里面的内容。这是截止到1月份的数据,我看到了一下最近一个月接入的游戏还是蛮多的,之前
56 个游戏接入了内嵌动态。《Flash Party》海外版本使用率 40%,访问内嵌社区的人数除整体的游戏活跃人数,可以看到日本玩家使用动态的比例非常高。人均屏展数
19(屏展数是指一个玩家平均看了多少个动态的卡片)。内嵌动态占论坛活跃
60%。《T3》因为还没有上线,使用率 21%,屏展数 18,内嵌动态占论坛活跃50%。内嵌动态对社区运营的伙伴来说是非常关键的能力,降低运营成本,提高对玩家内容的触达率。内嵌动态后续的迭代计划包括场景化入口支持攻略,也会支持搜索,也会支持玩家把自己经常看的帖子或者攻略收藏起来,一键分享支持视频,比如说游戏内的五杀时刻、精彩瞬间,都是可以一键分享到内嵌动态里面来的。
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第三个模块是游戏好友,也是游戏内非常常见的功能模块。TDS
把整个游戏好友的能力都做了,并且我们支持两种模式,一种是好友模式,一种是关注优势。好友模式是像微信一样,我加你,你需要同意,才会成为好友。关注模式有点像自己的
TapTap,包括像微博、推特都是关注模式,我关注了你,你回关了我,我们才是好友,两种模式开发者可以自己选择。好友基础里面会根据昵称或者好友码搜索好友,也可以通过长连接显示玩家在线状态。如果想展示更多游戏状态,可以用富信息实现。比如说有些玩家,正常会是在线和离线状态,可能有些想定义我这个人正在组队中,正在房间中,正在匹配中,这些能力可以通过富信息来实现。支持接入第三方社交平台好友,像
TapTap、脸书,也会支持海外推特这样的社交平台。我们自己的 T3 在 3 月份上线,他们接入的是 TapTap 和脸书两个社交好友关系。支持通过分享链接,邀请别人加我为好友。
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我们自己的第一方游戏基本上都用了这个 TDS 好友能力。这是《T3》的案例,它的好友界面。下面蓝色图标是
TapTap 标志,意思是这个人是 TapTap 好友,这是添加好友的界面。这是富信息的案例。
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这是《Flash Party》,在状态这一栏,蓝色这里就区分了很多状态,组队中、战斗中、观战中。这是海外的案例,它是接了
Line 好友和脸书好友,这个能力 TDS 好友是支持的,开发者可以参考这些游戏,看怎么做好自己的游戏好友系统。后续迭代分几个,第一支持黑名单的能力,第二支持好友排行榜,很多开发者好友界面想要按照某一个信息进行排序,奖杯数、心数等等。有些游戏好友上限是一千到两千人,这样的排序是比较困难的,我们会对这部分做重点的优化。第三,有开发者给我们反馈过,我们会提供好友的界面版本,对中小游戏或者是独立游戏,他们可能就免去游戏再去做界面,《人类跌落梦境》自己一开始也没有做界面,也是用
TDS 的版本。
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开发者可以获取 TapTap 的同玩互关好友,比如小明和小黄都对这个游戏进行过好友授权,都是玩过这个游戏,他们两个才会添加好友在游戏内,这跟接脸书好友是一模一样的逻辑。这是《香肠派对》的案例。上面第一个没有
TapTap 头像,意思是在游戏内加的好友。
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成就系统也是非常标准的能力,有推荐游戏进行接入。首先游戏内成就可以在 TapTap主站进行展示,预计 3 月初会发布。第一期上线的游戏比较多,像《我的舅舅是魔法师》、《人类跌落梦境》等等,成就系统可以设置普通成就、隐藏成就、分步成就,我们参考了
PSN 的系统,为高质量、氪金不影响公平性的游戏,颁发白金奖杯,如果符合这个资格,要向后台申请,因为我们会评估这个游戏是否能够拿到白金奖杯,最终想做成的效果,你发现在
PSN 上面很多奖杯的玩家,他们甚至为了白金成就玩这个游戏,本质上也是变相对我们的游戏进行分发,代表了这个游戏对奖杯来说是非常厉害的游戏。我们支持自动结算稀有度,玩家达成之后成就感非常强。支持客户端上报成就或服务端上报成就,当然我们建议能服务端上报就服务端上报。对于我们提供了
UI 面板,这是可选功能。即将在 3 月份玩家可以看到的游戏。
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这是在客户端主站显示的页面,目前放在个人主页里面,可以查看成就列表,之后会在更多的页面分发我们的成就页面,让更多玩家触摸达到我们的成就系统。成就面板分两个部分,一个是获得成就之后顶部的弹窗,还有查看自己的成就面板。
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这是两个稀有度非常高的游戏,两个成就达成率只有不到 0.1%,挑战难度非常高。截止到 1 月份,第一期上线的游戏有
11 个,有 4 个白金游戏,7 个普通游戏,玩家平均获得成就数是 1.5-8.5
之间,有超过 500 万玩家获得成就。主页上线之后,接入的游戏会越来越多,大家可以先看一下效果,再决定是不是接入。成就系统后续迭代,第一个支持更多页面展示自己的成就系统,支持客户端内和别人对比成就。成就也支持分组,像赛季成就、DLC
成就,根据不同分别的成就。成就系统现在只是在国内客户端展示,如果开发者想出海,国外客户端也会在今年找时间做上去。成就后台的使用优化。
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排行榜支持各种类型的排行榜,像全服、活动、好友排行,也有丰富的计算方式,当前排名、Top100 排名等等。数据更新策略(最大、最小、最新、累计),根据不同场景使用。排行榜这个能力本身并不复杂,但是它的难点在于海量用户的频繁更新,在高负载下甚至能够表现的非常好。之前有些游戏可能自己做的排行榜,但是他们自己的后端负载处理的不是特别好,游戏上线的时候可能会因为这个功能导致整体游戏稳定性出现问题,TDS
排行榜帮助游戏解决了这个烦恼,这是非常关键的一点。段位排行、星数排行等等。
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云存档,这个也非常简单,单机游戏都是非常建议接入的。首先我们支持基础的上传、下载、冲突。为云存档提供元数据,包括存档封面、存档描述、游戏时长、游戏进度。
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接下来是 IM 系统,我们自己的心动第一方游戏都是使用自己的 IM 能力,像《天天打波利》、《香肠派对》等等,因为他们对聊天的依赖性非常强。我们的聊天系统非常强大,不仅能够用于游戏本身,会支持像单聊、群聊、聊天室等等。它有很多高级的聊天类的场景诉求可以满足,像带有提醒的@能力,消息的撤回和修改,像某某正在输入的状态信息。包括接收方离线的时候,会自动转为推送通知。我们有标准的基础能力,黑名单、禁言、消息过滤等等。我们的
IM 系统承载游戏内的聊天诉求非常足够,甚至可以玩更多的花样出来都是可以的。我们也是集成了文本检测系统,会把那些不合规的文字进行屏蔽和过滤。这是《香肠派对》在游戏内的
IM 的场景,因为有开发者问过我,像 IM 支持去添游戏内的设备链接,我在 IM 窗口发一个装备链接,对方点进去就可以看装备的详情,这也是支持的。
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实时语音 RTC,这是语音聊天功能,我们 TDS 的聊天支持两人和多人的实时音频通话,低时延、高音质。弱网环境下做了很多优化。我们也会支持3D语音和范围语音,对FPS的游戏比较有用,可以增加玩家的临场感,把玩家的脚步声也可以听得到。我们也是自动集成了语音合规,针对广告、脏话、涉政涉黄这些语言会调给开发者,开发者可以自己选择把玩家进行禁言或者踢下线处理。这套系统也是支持游戏出海,我们是全球部署海量加速节点,不管开发者去发布到哪个国家,都可以支持。实时语音的
RTC 底层供应商就是腾讯 GME,相比开发者去对接 GME,我们额外赠送了语音合规,从价格上来说更加优惠一些。这套系统因为本身是会产生费用的,本身的成本还是不低的,我们每天也是赠送了
700 分钟的免费使用时长,大家可以先试一下。
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客服的话可能是偏向于平台类的功能,我们的客户首先是做了一个面向玩家的客服界面,我们也有可以提高客服日常工作效率的客服后台,客服系统支持自定义工单分类、模板。因为开发者团队有大有小,像大团队可能有不同的工单流转流程,可能涉及到多个部门,我们也可以设置工单的具体流转流程。也可以设置快捷回复、触发条件,方便客服统一话术。内部回复的时候,可以在工单上面做内部的标签,让接下来的客服人员知道之前聊过了哪些内容,降低内部沟通成本。支持知识库的能力,开发者可以把游戏内常见的问题建立分类和索引,进行快速的回答开发者。这个系统目前在内测中,大家在官网上看不到,大家感兴趣可以通过工单的形式给我们发送内测的资格。我们自己心动内部的客服系统全都是使用这套系统,包括自己的
TapTap 加速器也是。这是我们的客服界面,通过工单的对话形式,玩家可以上传像图片、视频,都是可以发送上来的。这是一个比较标准化的界面。
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客服系统支持快捷回复的内容,设置一些触发点,设置官方回复。之前我们有发现可能不同的客服回复的话术不一样,有时候不同的话术会给玩家带来不必要的误解,这个能力可以帮助我们统一对外的输出规范。客服系统球台一个数据统计和定期报告,方便开发者了解客诉的分布和情况,以及回复工单的平均时长。
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TapCanary 这个工具大家比较陌生一些,TapCanary 可以将游戏的测试包在指定时间分发给指定测试人员,支持三重环境下的测试,原生环境、云玩、沙盒,并且如果开发者通过
TapCanary 进行分发,一定程度可以防止包体的泄露。开发者不需要在开发者中心先创建应用,才能使用 TapCanary,它是完全独立的系统,后台可以上传任意游戏或应用。支持沙盒模式和云玩模式下的游戏测试。如果游戏想上云玩分发,可以自己先去云玩模式试一下有没有问题。我们也可以设置测试时间,测试时间之外不允许玩家进入游戏。目前最多支持
1000 名测试人员。
TapTap
这是我们 TapTap 团队的官网,目前没有什么限制,可以创建自己的测试计划。这个测试内容也有面向玩家的
APP,在那边可以看到填写的当前版本测试内容。添加测试人员的方法还是要通过添加 TapTapID 进行测试的。创建好之后,会有一个 TapCanary 的客户端,可以在第一个页面看到目前有资格测试的游戏,当前版本信息和测试时间,第三个是目前已经测试完成的游戏。TapCanary
适用场景非常多,比如说新游戏在早期的时候想要把游戏开放给特殊用户,但是要防止它的包体和资源流出。譬如说三类用户,第一个会把游戏发给媒体做评测。第二,给早期的作者和
KOL 写攻略。第三,会给核心玩家进行试玩和收集反馈。在三种场景下都是希望包体不要流出去,通过 TapCanary 支持早期面向特殊用户的游戏包体分发。
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我们自己的 QA 阶段,也是可以通过 TapCanary 进行测试人员的管理。测试人员通过TapCanary
来测试的话会有更多的上报信息,我们自己本身应用知道什么时候崩溃,可以上到这些信息,帮助开发者知道更多的错误信息。TapCanary 的后续迭代,我们会支持更多的反馈方法,譬如截屏反馈、录屏反馈、文字反馈,我们也支持更多的上报的错误日志,减少反馈成本。开发者打包后可以直接推到
TapCanary 环境,无需在手动上传。后台增加更多测试数据报告,譬如支持查看测试用户的激活数,有多少测试人员激活了,每天的测试时长是多久。
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最后两个模块更偏开发向一些,结合案例给大家做解释。数据存储+云引擎,这两个概念,近年来有一些云服务的概念在市场上冒出来,像函数计算,它其实本质上来说可以帮助开发者节省后端的从构建到部署,以及后端的开发成本,包括运营层面的很多事情使用我们的数据存储+云引擎,也可以一站式解决的,所以我们的数据存储和云引擎是TDS面向开发者的低代码平台,Serverless。我们可以把结构化的数据,像玩家表、角色表、武器表,游戏内的基础数据可以放到数据存储里面。第二,我们也支持存储像文档、图片、视频、音频,而且我们是CDN加速。有些游戏有工会系统,像做工会墙,这个图片属于工会内的成员都可见,可以通过数据存储进行使用。接下来举例的两个游戏是整套后端系统都使用TDS的云引擎和数据存储。
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这款 SLG 游戏的用户系统就是使用了 TDS 的内建账户系统,它们游戏的武器表、玩家活动、战斗数据,这些核心数据都是用结构化数据存储进行保存。第三,本身运营活动信息等数据也保存在云端。使用云引擎搭建自己的活动页面,包括自己的运营管理后台也是使用云引擎自己搭建出来的。
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第二个游戏案例是做棋牌的一家公司,这家公司在脸书上运营了非常多的棋牌游戏,也是使用我们的系统。用户系统使用内建账户,玩家对战数据全部保存在云端。他们想做排行榜服务,但是它没有使用
TDS,是用云引擎+云原生的 Redis 自己做了一个排行榜服务。他们自己这套服务搭下来,每天的成本只有几块钱,对他们来说不到一杯咖啡的价格,他们自己也是觉得非常划算。这家公司的内部数据中台也是部署在我们的云引擎上面。
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大家可能有一些疑问,我为什么不自己做后端系统,而使用你 TDS 呢。说五个优势,第一个我们这套后端系统使用非常简单,程序上来说无需定义表结构或者
Schema,文件存储自带 CDN 加速。我们的性能游戏,网络请求延迟一般不超过 100ms。第三,功能本身齐全,后端里面基础的像多端同步、全文检索、数据挖掘,包括运维层面的日志收集、查询性能分析等辅助功能都是完备的。这套系统上线运行多年,很多游戏使用我们做后端,每天可以支撑数亿次的请求,并且支持通过水平扩展进一步提升上限。租户和应用之间完全隔离,不会因为某个游戏的爆火导致连累其他的游戏服务端受到影响。数据存储的后续迭代分两个层面,因为很多开发者使用我们的数据存储存储一些比较基础的图片信息,我们会集成一些图片智能检测服务,避免内容出现。因为有些游戏有玩家自己
UGC 在里面,比如说游戏支持玩家自定义一个地图或者时装,这些也是可以使用云存储进行存储信息的。第二,我们会增强底层数据仓库的能力,帮助大家支撑更多的灵活性,满足更多的统计分析的需求。随着游戏业务的扩大,对数据分析的需求也越来越强,这方面会做更多的支持。
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云引擎。整个工程师如果想完成一个游戏的后端,通过云引擎只要经过 4 个步骤,第一个工程师在本地写好自己的业务代码,通过我们的数据把整个源代码上传到
TDS 云端,我们的云端会自动进行编译和构建,再打包,在游戏平台上运行起来,这样我们的客户端或者浏览器就可以访问这个服务了。云引擎这个能力总结下来,主要是解决开发者三大痛点,第一个从构建到部署、运维,三个层面的问题全都解决了。底层支持了
Docker 容器技术,可随负载变化自动弹性伸缩。越来越多的游戏上线的时候会面临炸服问题,开发者自己没有想到有这么多玩家进入到这个游戏,使用这套底层运行,帮助大家避免这类问题的出现。第三,支持完善的云原生插件和运维系统支持。
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这是整个云引擎的系统结构,在这部分有一个应用托管模块,它能够做两件事情,第一可以响应存储数据库的事件,做实时处理。比如说想在玩家登录事件发生的时候,做一些通知的处理,这个处理方法叫做函数计算。处理的第二个事物,可以直接对外提供API或者资源服务,可以拿它来做游戏的某个活动页面,甚至用它做一个自己的数据统计后台。这个我们称之为应用托管。这边有一个中间层,刚才提到的支持云原生的插件,市面上非常常见的我们都是可以开发者购买,通过云引擎代码访问,实现不同数据的方案。最下面是底层运维支持系统。开发者三大方面的成本降低,第一省去大量的后端开发成本,不管是时间上还是人力成本上。第二,底层运营维能力非常强大,我们支持日志的收集、监控报警,尽量避免游戏的炸服。它可以托管游戏的活动页或者抽奖页面,这是前端工程师最喜欢的一种用法,在游戏运营中可能运营提一些临时的活动需求,前端就可以直接使用云引擎部署一套简单的后端系统,前端访问这些数据就可以实现非常简单的抽奖页面,帮助开发者快速进行活动页面上线。第二,开发者可以使用
hook 机制,在存储服务中发生一些事件后立刻进行响应。譬如说有些开发者想在业务登录之后做靶点处理,这时候就是非常方便的实时方案。通过云引擎开发一个完整的 web
服务,这边输入机器人就可以告诉我哪些同事请假了。在开发者中心里面的工单系统,这个纯粹是使用自己的云引擎和数据存储实现这个能力。
截止到目前为止一共 12 个功能的介绍,对于这些业务更多希望可以在 TapTap 上进行独家的发行,我们会在
TapTap 独占期内,免费开放这些能力。
TapTap
Q:支持海外吗?
A:除了成就没有支持,其他都是支持的。
Q:底层云采用哪个系统?
A:我们的基础架构本身不依赖于任何云服务,不同的节点用的云平台也是不同的。像国内的话,像腾讯、阿里、Ucloud
都有用,国外像阿里云海外,还有传统的物理机也有用,中立的架构,没有特别依赖。
Q:之前看到GME,以为都是用的腾讯。
A:有的时候会集成一些第三方的服务,让开发者接入之后,各种能力都能比较方便的使用。有一些服务也不可能所有底层公司都自己去做,比如说登录短信,也是要找合作的短信服务商,下层的技术也有合作伙伴。
Q:如果游戏包里有一些和你们重合的内容,会并存还是优先以你们。比如说一些模块有类似的东西,包括排行榜这些。
A:我们属于模块化的结构,你们需要哪个模块,你们下载的就只有那些模块的功能,不会包含上面所有的功能,是你们先自己选的。
Q:我选择接入之后,优先用你们的模块。
A:这也是看你们自己的调用,我们不会决定你们游戏用哪个模块,由你们自己去控制的。
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