对2047的小小见解2
2022/02/24203 浏览
幻想处理平衡的可能。
其实2047的结局本来不应该是如此,如果有更好的运营操作,而不单单只表现在卡组的多样性上,也许结果会改变。而之前这样的疲于奔命的维持着平衡,本来就是一个很艰难的事情。
再加上没有分体系的去限制和管理,卡组的越发的杂乱。使得新人入坑的难度越来越大,而老手所玩的恶人套路,也会使新人快乐愈发的艰难。入不敷出,就使得玩的人越来越少。这样的恶性循环会导致路越走越窄。
为什么不灵活多变的改变一下,把不同的卡组和背景变更成一代,二代,三代等类似这样的模板。不是更好吗?
而一路打上去的神级人员加上各牌组达成的成就。可以解除所有卡池的限制,组成神仙打架的多种局面。而在神级的卡池中设出禁卡之类,也可以更好的去操作神的世界。这样新人入场,和老人一同玩的一个游戏平衡就可以轻松的达达成了。因为他们在不同的世界中,老人也可以去新人世界,但卡组被限制,是纯看技术和运气的。
只不过这样的一个体系十分难以建成。但是有目的性的去建设,总能达成。
为什么只从卡组的多样性去操作,为什么连地形都没算?这不是一个显而易见可以随机构成的一个元素吗?
为什么要如此轻易的忽略它?而地形的构成是另一个多样性变化的支点和卡组变化共同构成两个支点。如果再能够加入一个其他的新奇支点,就能够形成三方支点,能够达完美成平衡。而另外一个也许早已存在。
至于更之后将要出的一个因果词条。就更是难以把握,根本就不是新人能够玩下去的东西。恐怕开发组也发现了这些问题,新人入手太难,导致游戏更难以维系下去。
也许游戏的时代背景没有建设好,没有跟游戏的玩法有所穿插,所谓的练习也并不能使新人更好的去了解游戏,只能着眼于玩法。
若是能够适当的加入一些游戏背景,形成不同的世界时代,再让玩家先进入新手世界再进阶世界等等。一个世界一代卡,所选时代的限制了卡组类型,这就这样就能够避免极端不平衡现象的产生,也可以减少后面调整平衡的精力。因为每个世界体系之中的卡组是没有更多的变化的,这样的平衡也更好掌握。这样的一个现象构成,也许能够缓解游戏发展过快而产生疲惫现象。
这样卡组的构成就能够产生一定的限制,从而在地形上进行随机的改变,产生与之前不一样的体验,或者适当的加入一些新概念地形来产生矛盾和冲突。
也许能够让游戏的多样性和随机性产生一定的升华,而不是单单的只从卡组随机种类本身出发。