韩国商业巨子,在夏威夷死去

2022/03/0350 浏览
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作者丨令狐
原创丨游戏猎
时代会轻易抛弃任何人。
2022年3月1日,一则消息震荡了整个韩国企业圈——金正宙死了。
韩国企业VCNC创始人、车辆共享平台Socar代表朴在旭,在线教育网站“Etoos”创始人、Smatoos代表金文洙,Nexon出身、制作《小鲨鱼》的“The pinkfong”公司代表金民锡等人,纷纷在社交媒体发文悼念。
金正宙这个名字,代表着一个时代韩国游戏的最高峰,掌舵的Nexon公司,旗下拥有《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》《地下城与勇士》等游戏,这些游戏通过盛大、腾讯等厂商进入中国,对国内的80、90后玩家们产生过深远的影响。
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最鼎盛的时候,Nexon位居全球游戏厂商前五,就连如今的世界第一游戏吸金大厂腾讯,彼时都略逊一筹。
时移世异,韩国游戏产业整体的衰落,加之战略选择上的失败,Nexon一路下坠,从昔日东亚游戏界霸主,变成仰人鼻息,卖身无门的破落户。
随着金正宙的离场,那个属于韩国的光辉时代,已经缓缓落下帷幕。
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“世界之师”
在游戏圈,一直流传着中国为世界创造了“6元首充”的段子,而实际上,这些被玩家们诟病已久的营销套路,来自韩国。
时间回到1995年,首尔大学毕业的金正宙和朋友宋在京创办了网络游戏公司 Nexon ,那时,亚洲的游戏市场还充满空白,Nexon首创的图形化网游《风之国度》,以及世界上第一款道具收费的问答类网游《QuizQuiz》,都获得了极其热烈的市场反馈。
数据显示,彼时《QuizQuiz》用户数超过百万,由于属于休闲类游戏,Nexon几乎没有同品类的竞争对手,在韩国国内和世界市场,一路高歌猛进。
2003年,《泡泡堂》进入中国,中国区用户数很快达到40万,随即《跑跑卡丁车》也大举入华,成为那一时期网吧电脑的必备游戏。
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这两款游戏的共性,是强力道具、特殊皮肤都需要付费才能解锁购买。“氪金=变强”这个逻辑,开始在中国的游戏市场生根发芽。
比起做游戏的战略眼光,金正宙的投资直觉同样毒辣,在赚到钱以后,他很快把游戏公司Wizet开发的《冒险岛》当作猎物,调动手头所有资金,吞并收购了Wizet,《冒险岛》也成为Nexon旗下又一只现金奶牛。
Nexon的扩张大计,却遭遇了意外的挫折——《QQ堂》和《QQ飞车》。在盛大陈天桥的劝说下,Nexon起诉了腾讯,结果踢中铁板,不管看起来再像,法院认定的结果,都是界面、玩法相似,但代码不同,不符合著作权保护范围,不算侵权。
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最讽刺的是,Nexon开先河的休闲游戏道具付费机制,被腾讯玩出了新高度,皮肤、道具、会员,眼花缭乱的氪金方案,为玩家们提供多元化、个性化的付费选择。随着这两款国产游戏的热度节节攀升,Nexon的中国市场份额越发缩水。
屋漏偏逢连阴雨,Nexon起诉腾讯的官司,吸引来了东半球最强法务部任天堂。任天堂起诉Nexon,称《跑跑卡丁车》抄袭《马里奥赛车》,结果Nexon不仅要赔钱道歉,还要把《冒险岛》拱手让给对方。
直到2008年,Nexon才出了口恶气——金正宙再次梭哈,举债抢在腾讯前面买下《DNF》的开发商Neople。
2009年的中国游戏产业高峰论坛上,主持人对腾讯总裁刘炽平提问:“如果穿越回一年前最想做什么?”
刘炽平的回答是,“冲去韩国把Neople买下来”。
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腾讯的供养
当时险之又险的搏命之举,如今,成了Nexon维系生命的关键所在。
在金正宙动手前,腾讯已经从Neople手中取得了《地下城与勇士》的代理权,成为《DNF》在中国区的发行商。这款游戏帮助腾讯在2008年从国内游戏公司榜单第六跃升至第二,超过网易,逼近盛大。
而金正宙以不到20亿人民币的价格买下Neople后,Nexon和腾讯之间,就从竞争对手转变成了生意场上的合作伙伴。
据韩国经济日报报道,腾讯每年要为《DNF》的代理权,向NEXON支付约8.9亿美元的费用,仅仅一年的分成费,就远远高出NEXON当年收购Neople的价格。
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买买买,是金正宙最常用的投资手段,却也牵引着他的Nexon逐步背离游戏行业本身。早在买入Wizet的时候,Nexon就因为大量资金用于收购,导致研发人员大批离职,同样的情况在收购Neople时再次上演。
比起做游戏,在韩国富豪榜名列前茅的金正宙,似乎更醉心于资本游戏。韩国游戏业界对他和Nexon的评价,算不上客气:NEXON在2011年上市日本之后,开始把重点放在如何让经营数据变得更好看,而不是开发游戏。
事实上,成功上市后,金正宙先后两次试图联合韩国游戏大厂NCsoft老总金泽辰,共同收购EA和Valve,很显然,两次计划都以失败告终。随后2012年,金正宙趁着NCsoft股价下跌大举买入,上演了一场韩国版“野蛮人入侵”,却遭受金泽辰剧烈抵抗。
2015年10月16日,NEXON日本分公司发布消息,宣布出售其保有的NCSOFT Coporation公司的所有股份,总值33.89亿元。持股三年,Nexon市值掉了接近10亿。
兜兜转转,在资本市场打滚十几年,慕然回首,才发现老对手腾讯一直在Nexon身后。
根据NEXON公布的财务业绩报告显示,2019年全年的约158亿元人民币收入中,《DNF》撑起了几乎73亿人民币的营收,而这73亿人民币里,有近62亿人民币来自中国市场,占比高达94%。换言之,和腾讯合作的生意,已经成了Nexon主要经济来源。
或许是预感到难以避免的衰落,在这年1月,金正宙突然宣布,要卖掉手里所有Nexon股权,从此退出江湖。
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消息一出,网石、迪士尼、腾讯、三星等大厂接连举牌,表示有意接盘。可惜,高达15万亿韩元(约900亿元人民币)的开价,吓退了绝大多数意向方,而愿意掏钱的腾讯,又被金正宙气走了——在腾讯抛出橄榄枝后,Nexon方面视而不见,选择和迪士尼进行洽谈,但价格方面并没有达成一致,迪士尼和腾讯双双退出竞标。
金正宙跳出游戏行业的窗口,关闭了。
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韩国的落寞
这场收购无疾而终,却给韩国游戏界敲响了警铃。
那年韩国国会议员会馆举办的讨论会上,民主和平党议员金卿镇忧心忡忡,“若我国失去游戏产业的竞争力,就等于是丢失一个非常重要的产业”。
但大势已至,曾经韩国游戏浩浩荡荡涌入中国市场的盛况,如今再次上演,只不过攻守易位。
2021年10月,韩国TGDaily、 韩国经济新闻等媒体纷纷发文,称中国手游对韩国移动游戏市场形成了巨大冲击,“中国游戏企业加强对韩国市场的攻势”“中国将韩国游戏拒之门外,中国游戏在韩排名二三五位”。
而在刚刚过去的2022年2月28日,英国媒体《金融时报》则声称,由于中国游戏企业的竞争,今年来,在韩国国内上市的29家韩国游戏公司的总市值下降了25.2万亿韩元(约合210亿美元),较去年年底减少30%。
在整体下滑的大趋势下,Nexon面临的危机更加急迫——2021年财报显示,这一年度Nexon收入同比下降6.3%至2745亿日元(23.79亿美元),营业收入下降17.9%至915亿日元(7.93亿美元)。
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在第二大主要市场中国,Nexon的收入同比下降11.2%。下降主要原因是《地下城与勇士》的收入不及预期,活跃用户和付费用户的数量都较低。由于受到版号暂停等因素影响,在中国区市场,Nexon暂时没有更好的拉动营收的对策。
好消息是,为了提振业绩,Nexon宣布《DNF》手游韩服将于今年3月24日正式上线;坏消息是,国服依然遥遥无期。
在意识到自研的重要性后,2019年开始,Nexon也在尝试转型,重新建立研发团队,砍掉多余的项目,精简力量努力攻关。而饱受抑郁症折磨的金正宙,也于2021年宣布退出公司事务,远赴重洋进行疗养。
在对金正宙的悼文里,现任的Nexon首席执行官兼总裁Owen Mahoney写道:他一直在鼓励身边人放下疑虑、坚信自己的创造本能。
至于创造了什么,自有后人评说。
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