游戏还不错,测试了后发个长长的游戏建议
2020/06/24457 浏览反馈
首先作为一个普通玩家而言,少年三国志零,我还是玩的下去的,甚至觉得还不错。对比隔壁的幻想大陆,我其实觉得少年三国志零更有意思。
几个游戏可以改进的方面:
这个游戏宣传上说是策略型的游戏,但是我认为更多是养成游戏。
养成内容很多的游戏有一个缺点,养成成本很高,有限的资源集中在一个队伍上,还有屁策略,平衡性就是由策划设计的人权卡主宰。
建议简化养成内容,
某些方面给玩家减负,例如武将、士兵等级系统,某远征设计了个水晶挺好的,两个好处,玩家升级武将很无聊的,我特别讨厌升级武将,还每个升级士兵。就不能士兵系统统一升级后,都是这种强度的兵么,非要每个点点点。第二个好处,阵容多样化,想上啥上啥。
减少日常任务,好的游戏是玩家互动多,社交多,PK多,不是日常任务花很多时间。畅销榜排名前面的很多游戏没日常任务的。你这每日任务真的太多,削减到只有1/3差不多,玩游戏不是来上班的。
宝物系统,宝物属性,这个宝物系统就是给氪金大佬量身打造吊打低氪选手的系统。而且宝物锻造居然可以加20,太可怕了。
首先,宝物系统可以有,但是请加百分比属性,不要直接加属性。
直接加属性就是少年三国志-2的另外一种版本。百分比影响小,但是给氪金带来优势。我认为这个优势可以是一定优势到大优势,但不能通常是碾压优势,让平民一点机会都没有。
第二种选择是平衡目前的宝物系统,降低属性升级带来的优势。
其次,宝物技能不能全部生效,一个选择配置的过程很重要。否则后面宝物不断增加,宝物技能形成碾压。宝物技能有选择的过程后,阵容会比较多样化。
再次,建议设计组考虑一下策略游戏的方向。策略不能简单是个人的策略,还要有团队的策略。
三国么,玩家通常喜欢玩的类型是攻城略地,团队对抗。目前的PK是单机模式,谈不上策略不策略,就是战力碾压。
如果你们能成功设计出一个团队对抗的有意思模式,那这个游戏会很成功。
三国游戏的几种机制光荣公司已经很成熟,水淹,火攻,伏兵,内杠,放毒,断粮等。
例如,一张地图,像你们剧本模式那图挺好,但是路得好多条,若干城池,每个城池都有自己独特的几种防御能力,守城方可以随机选择一种,有一定优势,攻城方比较难嘛。但是守城方城越多的时候,越难守。
刚开始城池都是黄巾的,几个联盟自己申请一起进入,每个玩家可以配置若干个队伍,每天每个队伍一次或多次行动机会,阵亡的将有一到几天复活CD。
最终按照占领城池(团队),杀伤敌人(个人)结算奖励。
这个时候这个游戏就很有意思了,
再提一点,随机性是调整平衡的好办法。天时地利人和,赢比赛有时候要靠运气。游戏平衡是很难的,像炉石传说也不平衡啊,就靠大量的随机性。
随机性是平衡的一种手段,也是游戏的一种乐趣。氪金大佬也有脸黑的时候,平民也有脸白的时候。
所以建议设计技能和将的时候,多考虑技能随机性。像策士这种英雄,可以设计成自身战斗力一般但是可以和军师产生联动的效果。
最后提一点,太学系统,这本来是个很好的系统,今年有火过一阵的游戏叫破坏领主,他就是这样一个星盘技能树,当然比你们这个复杂多多了。
现在我个人觉得这系统很浅很浅。因为你们的设计方向偏“养成”,所以太学目前看来是一个技能数值加强系统,和策略没太大关系。
我觉得可以做一些小小的改变,我注意到不少主将有共同技能。例如强兵技能,五子良将技能,还有一些英雄是技能是独特的。
技能树可以扩展啊,例如五子良将技能提升后,可以有两个分支,羁绊少一人触发或者提升什么样的效果。
如果太学系统很有意思的话,那是一个全新的游戏。