【我对开放世界的理解】
2022/03/1233 浏览综合
其实两种观点的本质是:
A.自由自在,无忧无虑的世界才是理想乡
B.有人的地方才有江湖
前者是玩家沉浸在精心构画好的世界,体验故事的跌宕起伏,体会人物的爱恨情仇,自由观赏山河各处,回归游戏本质,用心搭建净土。
后者则是赋予社交这个重要的属性,玩家自由体会人情冷暖,打破一块屏幕的壁垒,把此刻正在一起的几个人的思绪连接在一块儿,一起哭或笑,气愤或者埋怨。
对于我来讲,我希望多年以后,还会记得某个夜晚和朋友一起挂机聊天,一起比谁的时装更好看,一起跑来跑去看地图风景,最重要是,我会想起这款游戏,并且期待着在游戏里能和他们重遇。
但其实二者绝对不是并列关系,希望可以很好的结合在一起。所有朋友都有时间的时候,一起组队找秘境,或是唠闲磕,而夜晚睡不着的时候,我一个人也能畅游在这个世界里,也不会感到孤独和寂寞,这样,我想这个游戏一定是成功的。
至于秘境问题,我其实觉得自由≠无目的无规则,说实话,乱找这件事虽然大家都知道是碰运气,但有人找到了那不酸是不可能的,可以考虑在大地图上出现提示,但不用详细到坐标那种,只告诉在哪个场景出现秘境。或者是把秘境分类,有的秘境拥有指引,但得到的奖励可能会一般一些,相对的没有指引的秘境奖励会更稀有。