2022/03/13141 浏览建议
#我对开放世界的理解#
希望官方大大看到这个帖子。
我是一个pc,ps端开放世界极度爱好者。火爆的老滚,巫师,大表哥,刺客信条我玩过,冷门的王国拯救等我也玩过。
我觉得官方大大做游戏最应该考虑的应该是获益问题,一个好游戏不是你们凭借热血就能做出来的。
在以往的pc,ps端开放世界无非两种,一种单机买断制。另一种联网系列最经典的魔兽,通过点卡制收钱。
单机开放世界游戏拼的是啥是玩法吗,是价格么?不是,拼质量,质量就代表投入。就是我们俗称的3A大作。移动端游戏真的会有人愿意花300,500去买一款单机游戏么。有那个钱pc端啥游戏买不到,移动端游戏永远无法比pc,ps端带给玩家们的体验更好。低定价对于创利难度又太大了。
移动端的帕斯卡契约,定价非常低。高评分在哪,在玩法,在独一个。画质和投入成本我想应该也比较低。在质量并不高的情况下能成功是因为到现在还没有一款相同的游戏。
原神,弱联机的,弱剧情向游戏。通过加入肝和抽卡系统去放慢角色成长,拖住玩家时长。出新剧情新角色延长游戏寿命。抽卡自古就是最赚钱的一种获利方法。原神一款四不像开放世界能达到这个高度是因为抓住了移动端消费群体的喜好“二次元”。加之不计成本的高质量。但这样的游戏一个游戏就能塞满整个市场。moba只需要一个王者,吃鸡只有一个和平精英。魂像原神这样搞只能步幻塔后尘。
最后一种类魔兽类开放世界。很多年前玩过一个,不知道官方大大知道么《混沌与次序2》。我觉得在现在这个国内市场上应该没有一个优秀的这类游戏。魔兽世界在20-30年前叱咤游戏界。如今在移动端我觉得可以在火一次,因为人群已经不同了,当年的玩法设计在如今重在社交的游戏圈子里更能可以吸引一大票玩家。
官方大大唯一要解决的就是获利问题,像天刀地下城等从的道具,强化获利。无疑是在淘汰微氪,零氪玩家,这些玩家带不来收益但能带来流量。所以我感觉这个方法做不长。点卡时卡完全已经过时了。买断制联机游戏虽然投入成本没有单机大。但一旦入坑玩家变少影响收益并且游戏还得花钱不断更新留住老玩家。所以这样的方式,注定终局。所以官方获利方式真的决定游戏的命运。平衡不同玩家间的游戏体验,创造持续的获利。都是关键。原神为了让氪金玩家和普通玩家的体验平衡。干脆让他们不见面其实就是个很聪明的方式。
所以一款游戏最重要的其实就是获利方式,这关乎游戏口碑,游戏寿命,游戏体验。
而魂的游戏方式我仅代表我自己希望游戏是pc端魔兽世界那样,移动端混沌与次序2那样。