锐 评 环 节 (好!

更新时间2022/3/132086 浏览综合
装备系统,技能和抽卡搭配,基本抄的影3那一套。现在来看装备还没刻印,不过未来可能会有。
不过刻印并不重要,重要的是影3的结局会是这个游戏现在走的这条路的结局。
(先要说一下,代行者也就是初始职业的闪避手感很差,和其他两个转职相比,有时候闪避按出去的同时依然会受到伤害,而其他两职业特别是影武者的闪避可以说做到了游刃有余而且无缝闪避。这一点我测试过,也许之后会优化?)
新手教程之所以打得折磨是因为你还没有抽卡,可以遇见的是这游戏公测之后,动作和技能会逐渐被抽卡替代,到了后期,技能页面全部搭配满卡片,彻彻底底沦为3D版黑暗风影3,叠数值秒杀boss分分钟的事。
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倒不是说动作游戏就必须一刀一刀刮痧刮死秀操作才是好的动作游戏,但数值膨胀到可以预见,那就一定不是好的动作游戏。
现在还是2测,这些技能联动都只开放了第一关联技,之后还有第二关联技第三关联技。
装备现在没有刻印之类的东西,但是有一次洗练机会,之后便是凹装备数值。
技能就比较繁琐,有个进阶效果,还有个合魂。
抽卡技能这方面和影3一模一样,什么魔堡套芳华套,现在还看不出来,但是未来也许有?(大胆预言)
卡片给的白值加成很高,金卡满级60级加点130多白值,3级技能加10的暴击率或者15的暴击伤害,当然了这游戏有闪卡的,闪卡的技能等级上限要比普通的高。普通的最高3级,闪卡最高5级。
面前来看,说是动作游戏,其实是凹数值游戏,在通关新手村之后,抽卡,养成,数值提升数个阶级,再进副本开启乱杀模式,以前打不过的小怪一个小技能秒杀,以前刮痧的boss一套输出秒杀。
但是呢,我是比较喜欢当成动作游戏玩的,影3那一套,本来有着很好的牌打,非要摆烂。
这游戏会不会步入后尘,我不知道,但是我感觉会,很会。
优化的问题我不说,初玩bug很多,最后都修得差不多了,可以看得见是有在努力的完善游戏。
需要打磨的地方也很多,特别是游戏操作体验这一块。
我是不希望以前这游戏从动作系列变成像影3那样,后期数值膨胀了只能通过增加boss伤害和血量来对玩家进行一个平衡,这会彻底拉开平民和氪佬的距离。
打个比方氪佬走出新手村,氪个一万试水,抽出几套t0魂核,然后拉满技能拉满等级,结果进副本再打发现小怪一刀砍死了,boss瞬间秒杀了。
再就是职业问题,现在2测还是只有一个角色,后面的不知道。希望技能平衡一点就算了。
但是呢,官方说他们希望吧这游戏做成多人联机,我直接呵呵,路都没学会怎么走就想着学跑了。(我劝官方务实一点,先把动作游戏这个理念先搞懂…)
不过这游戏的boss终究是有个蓝条,打完蓝条之后灌输出,还是比较贴合游戏的核心玩法,希望以后不会搞幺蛾子。
现在看官方的格局基本布置完了,之后没什么意外,上线区别不会很大,想玩的做好心理准备
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凉宫春日到底要看多少集?
这不是类魂画风的崩三/战双/大眼吗
屈跑跑
你应该庆幸一个游戏玩到了三个游戏的精髓
举步蹉跎
3个游戏的缺点都学到了
一只策划
非常感谢长文反馈。目前确实存在一些问题。一部分原因确实是因为人力时间以及项目组产能导致力不能及,另外也是当前研发在推进后续内容,包括新章节关卡、boss、角色、多人玩法等,希望提供更多可供大家长期游玩的内容。所以对于部分体验内容还没有进行整体调优。
魂2的出发点也是我们从魂1买断制延续过来,希望做到更多人能体验到偏硬核动作游戏的乐趣。基于想让更多玩家也能玩的目的,我们对魂2的定位会是1代的硬核ARPG的思路上延续,会比魂系列轻度不少,也有一定差别。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
技能链主要是承载技能和魂核,魂核技是作为战斗的一个破解boss困扰的方式,在释放技能的时候对应释放魂核技。这部分在魂2里的体验和节奏也是不一样的。这部分我们会考虑怎么让不同付费需求的玩家都有自己的追求,让大家能更好地合作游戏。
技能、魂核、装备都有不同的效果,词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外的乐趣
如果大家的技能、魂核、装备的build相关,如果正好克制就会比较简单,数值养成只影响一部分难度。更多的还是在于各养成模块都有不同的效果、词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外需要考虑的。
所以相比于数值膨胀,我们还是希望结合机制和build来制作难度。而不是无脑加数值。
装备的部分我们都不会是付费的内容,强化成功率前期高,后期低主要是考虑到不想让不同肝度的玩家之间的差距太大,但是又需要给愿意长时间肝度玩家提供一定的养成空间。
魂核会有一定付费。但是也不代表太过于氪金,我们希望是大家能每天玩一会,慢慢体验新关卡新boss,慢慢搭配自己的build,有钱的花点钱,有时间的花点时间,慢慢和其他人能一起交流一起玩,一起约着打boss,挑战十连BossRush,有个长期的圈子大家能聊的开心玩得开心~
最后还是感谢长文的反馈,希望下次的版本能让你有更好的体验~
异世界风俗娘评鉴师
打击感太差了,我有时候都搞不清有没有打中,打击感快点优化啊。
南风
魔堡芳华黑白剑,痛,太痛了[嗒啦啦2_自闭]
猫车派生不屈
中肯
北方菜姬
闪卡不仅技能上限提高,属性也高不少
一只策划
针对于ARPG类型,有养成的数值提升是很难避免的,仁王或者老头环这类魂系也有一旦养成数值跟当前进度的差距过大,对战斗体验造成影响也较大的情况。但是它们数值膨胀的速度或者要求还是相对较高,比较难快速达到。而一旦大家都是付出了养成的时间和精力获得了成长再去打数值相对较低的敌人获得的压倒性优势也会有快感。
所以确实如你所说,boss的蓝光红光以及韧性条的设计能在一定范围内保证数值膨胀也不至于无脑操作。不过确实如果做好让玩家既有养成的提升,又有战斗的攻守互换的体验是我们需要好好考虑的。包括解决愿意付费玩家如何在前期不会因为数值膨胀而让游戏体验变味也是一个考虑点。
已经到底了
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