2022/03/1661 浏览综合
【交互性设计】
游戏的所谓“交互性”事实上是游戏内容的“模拟性”和游戏自身的“操作性”的结合。当然我是一个不结合的观点者,游戏交互往往需要为玩家带来不同于现实的更丰富的体验感受。游戏设计是要为玩家带来不一样的“爽”点。
游戏交互更为追求情绪体验感受。
游戏能够在于参与到这个虚拟世界中,以玩家自己的行为和这个虚拟世界进行实时互动。正是基于游戏的实时参与性,因此游戏设计才会更加注重交互设计,以向玩家提供更好的游戏体验。
游戏交互更为追求玩家的参与感。
游戏的内生价值带来交互基础
游戏没有很多现实的需求痛点,因此如果要吸引玩家,就需要有自己的内生价值。简单的来说,这是游戏的价值观思考,因此合格的游戏必有两个组成元素,即追求目标和追求途径。追求目标需要符合大多数玩家的认可(可能是获得胜利、可能是收集更多),而追求途径是游戏心流产生的必要环境。这也是游戏不同于产品设计的两点(目前一些大厂出游戏就是反面例子,游戏失去了核心观念,即便他们提高画质,增添互动参与,依旧是没有核心价值基础的,空壳营销。)
情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导、灵活反馈这五点,是游戏交互设计的特点
啊,上面一大堆理论性知识,我就不多说什么了。纸上谈兵,空中楼阁。提点能听懂听得进去的建议。
1.打击与环境交互
《原神》的这方面做的不错。打击又分敌方生物打击与非敌方生物打击,比如击碎障碍物,打破屏障或者是战斗中的受力打击效果和反应状态。硬直前摇后摇等。环境交互又分建设交互和破坏交互,举个简单的例子,推箱子和破坏箱子。当然,我只是推类项,需要的环境设计还有很多,箱子只是个小例子,还有角色与环境交互,非角色与环境交互等等,草木和矿石,湖泊和风轨。声光电,火液榕。技术需求大,你们加油!这方面我希望你们能做到(现在很多mmo都懒到不设计了,唉~)
2.面板互动
老生常谈,《一梦江湖》和《平安京》做的不错,将空间转换元素加入,面板界面的切换并不生硬,(当然我说的是一梦江湖的活动界面设计,比如七夕元宵时。平常界面没啥参考的。)
3.地图设计
一个小细节,我推荐加个取出地图,然后展开的动作。(当然我是无指引的狗托,玩老头环多了不太喜欢引导。)
4.出生,死亡,复活
现在很多游戏忽略这个的,复活和死亡做的非常突兀,就像。。xiu ↗ biu↘的一下就死了然后复活点复活了。估计也就3a肯做了。至于出生,我在想登录界面应该设计的更有意味,再次点名《原神》,降生的感觉浓郁。(又是一个花钱的点)
5.玩家交互与非玩家角色交互
分为动作交互和非动作交互,非动作交互无非就是碰撞和交流,而动作交流又往往伴随好感度。这是当下最流行的模式,参考《天刀》和《楚留香》就行,《光遇》玩家互动倒是不错(毕竟就是个……哈哈)
6.剧情交互
这个请网上大佬说吧,我就给不了你了(知乎,司马援琴)我抄几点下来、交互键,过程划分,曲折设计,以UI流程代替事件过程,可视化处理,说的很细。
7文字互动
下一个帖子再说。
啊,以上其实说完,我觉得是为难你们了,哪有那么多钱和技术人才。。。哈哈,大家纯当看个乐呵,工作室的你们这么聪明,肯定都想到了。