【副本】
2022/03/16117 浏览活动
参考过往的游戏经验,副本的功能定位往往分为几类。其一,也是个人认为最不可取的一种,就是天刀手游式的单纯材料装备获取类型,这类副本在短暂提升装备之后便沦为鸡肋,浪费了场景及人物设计。并且pve也仅是为pvp玩法服务的工具。
其二,楚留香式的副本,在第一类的基础上在关键副本中加入可交易的稀有掉落,从而吸引玩家完成每周的CD,略有改进但是长此以往仍然令副本变得索然无味,不可控的掉落几率渐渐让玩家觉得付出与产出不成正比。
其三,激战二式的副本,副本有了较强的目标性,传奇首饰的获取周期延长了副本寿命,但是结果与第一类相仿,一旦获取之后玩家基本就放弃了pve玩法。
其四,剑三式的副本,稳定的产出及挂件外观等附加产出吸引了较多的玩家,也衍生出了不少金团,其中利弊难以一概而论,但总体来说大大延长了副本寿命,几年前的副本依旧玩家络绎不绝。
总得来说希望至少能达到第四种的效果,如果能有更惊艳的设计就更好了。至于为什么要从玩家的收益来分类,大多数玩家还是以收益或目标为导向的,而单纯享受pve过程的玩家只要副本设计的机制巧妙,也不会在乎多出一些收益。