修改于2022/03/2045 浏览反馈
又经常断线和卡顿了,加个上线,待机下线中自动清缓存的功能吧,按循序清除并运行,而不是一次清楚,可以保持后天延迟和缓存空闲。还有如果打开大地图和移动镜头,移动的越远越明显那么动画会有很大的延迟,造成看着满血,实际以上残血了,伤害和名中不匹配,和掉线损和延迟损,烦人,让我们休息,就直接卸载清数据,更新缓存和服务器缓务必重视处理是基础体验。
超级防御建筑物可以保留,上线才播放动画和语音,但是其他建筑物和单位/载具是没必要啊。动作要素和及时元素因为缓存溢出和延迟异常被缩减和异常了,所有单位、载具、建筑物的升级模型,会经常在移动中升级中出现明显的不流畅,这很也很不适配各种设备的良好、高级、舒适体验设计和目标。光看这个卡顿和延迟就烦,花钱受气。
还有除了单位的基础模型,还有单位的升级模型都要进行更换和优化,体验最自然化。
并且做一些语言程序适配,如果出现错误了和异常,再启动另一波预备的动画播放方案,再加上服务器一个预缓存的逻辑判定,防止突然服务器断连,一下过多处理数据造成技能延迟,单位移动延迟,异常,错误。
继续优化模型、动画、程序等比例关系以及叠放关系和基本细节,还有单位/载具移动。延迟和表现动画延迟,看起来很不好,很多单位只要攻击中,你拖动他,但是他经常不移动,搞贪刀,黑鹰战机他一直在打,一直在攻击,就是不走,吃了导弹,是先死亡,再被接触导弹。从视觉和交互上这个导弹还没到那个,单位和地皮已经死了和没了,这很奇怪,很不及时化,rts一定要精细化和顺滑化,slg要舒服视觉和网络化。