我的侠客游玩后感

2020/06/26242 浏览综合
游玩千百种游戏,并希望能从中获取灵感思路,创造新的玩法,互利玩家和制作者是我最期望的初衷,关于我的侠客这款情怀制作(我将经典称之为情怀)。我阐述我的见解,希望能够抛砖引玉,为这款产品带来更有趣的灵感和长久的发展。为了更贴合游戏本身,抛开程序,设计,延展性,等等分类,从开始界面说起。首先是酒馆中的玩家显示,玩家自身站在中间,其他玩家站在附近,看起来似乎很热闹,但是经我的游玩体验后,发现他对我添加好友,游戏体验(包括场景体验等都没有起到良好的影响作用反而让游戏增添了一丝杂乱的感觉)并没有什么明显的帮助。既然吐槽了那么我说出我的想法。我认为游戏酒馆界面可以和我们游戏中账号设置里面的诗词,背景(难度有点大)歌曲,辞赋联系起来,因为玩家进入酒馆最多的还是在酒馆主页面,没有多少玩家会在个人账号设置里面呆太久,如果能把这些跟酒馆主页面联合起来,我认为会有更多的人想要去收集歌曲,辞赋,以及装饰。然后是侠客行,我认为这是一个很好的氪点,但是据我自己的内测群内反应,大家都不愿意将多余的银两哪怕冗余出来10w也不愿意耗费在侠客行上面。如何解决这个问题。奖励不明确太分散,让人无从下手,首先游戏内的收集品太多,装备,秘笈,宠物,角色卡,而这些分类又太多,导致玩家100次下去也不知道究竟得到了什么,我认为可以效仿广大抽卡游戏,加入固定收益,比如抽多少次会固定附加经脉经验(这个设定可能会使游戏失衡,但是如果数值管控得当会变成游戏内最大的氪点),比如抽50次100次可获得一个固定的角色卡,角色卡不宜太弱,也不宜太强,橙色即可,这样可以保证真正的高玩可以迅速上手游戏,但是又不是极品的奖励只能让其一时间可以顺手的使用即可,然后对应的通关几次剧情可以获得金色的角色升级卡,这样靠游戏时长的玩家与靠金钱投入的玩家分庭抗礼。既保证游戏平衡,又是一个公司获取收益的好办法。侠客行抽卡的左边空余界面可以放置奖励的立绘,让人一目了然,权衡利弊是否抽取,每周进行更新,一周设定抽取次数,规定普通玩家的小侠客拥有量,保持在两周一个角色的程度,氪佬保持在一周一个的程度,并且还可以给玩家明确小侠客的每周获取量以及获取途径,让玩家可以更好的规划何时抽取,避免言论冲突。百宝书,全服奖励没问题,奖励等级有待提高,可将获取经验提高1.3倍,也就是说不氪金的情况下三周目以上左右可以达到100级(不能让全部玩家都轻松100,有钱的玩家没时间,有时间的玩家一般都很穷,给百宝书一个冗余,让玩家注重剧情的时间能够延长)至于百宝书的任务,我认为可以删掉与剧情结算的评分挂钩,因为成就在收集的时候就已经分散了玩家太多的精力,没有必要再设置一个百宝书任务系统,让玩家的肝度雪上加霜,奖励中的兑换任务槽,可以换成成就点增加卡或者经脉经验收益卡,每次收益提升8%~10%左右。商城打赏无所谓,道具我认为可进行改善,众所周知,游戏内的暗金秘笈其实不是什么稀缺品,我们可以将秘笈加入商城,并且商城进行消费刷新(比如50银两)活动,这样土豪们就可以瞬间选择自己想要加入的门派,公司也可以在第一时间就获取收益,暗金秘笈也不难搞,普通玩家刷一个周目就可以拿到想要的秘笈。(为了限制暗金秘笈成套刷出,可以只规定刷出各门派的武学秘籍。)至于擂台,以我个人所见,这样的擂台形式并非是玩家所喜好的,首先名次问题没有鲜明的对比感,让人对于pvp的竞争模式没有太大的感触,其次奖励设置问题太过单一很容易造成滚雪球的现象产生,我个人不推荐《我的侠客》实行pvp,但我也明白制作公司的苦衷,在这里我也给出我自己的一些个人见解。首先我们分为大众赛,少年赛,大师赛,有分层关念。那么如何让分层更高效,更有意义,我们可以把大众赛,少年赛,大师赛,分别分开设置名次。1. 大众赛的奖励可以是新手比较难获取,高玩不在乎的奖励,比如秘笈,普通宠物卡,一类的。2. 少年赛的奖励可以是新手并不是太了解,但是玩过一两个周目的人比较重视的,比如成就点,进阶宠物卡,装备盒子,角色卡。3. 大师赛的奖励就比较进阶,比如暗金残章,稀有称号,甚至可以推行天下第一第二的头像等等满足玩家的虚荣心。当然我只列举了游戏内现有的奖励,我觉得游戏内的奖励单调,分层性较差,自己也有独特的想法,如果你看到这里对我的想法感兴趣的话我们可以私底下详细的聊。然后是经脉的问题,其实这个游戏的经脉设定还是挺符合武侠的标准的,但是进阶条件过于单一,没有形成完善的技能树,导致所有的玩家只能把前面基础的所有属性都点完才可以点下一个,本来这个设定是可以接受的,但是游戏内的初始人物,比如江灵露,以及最近开发的风冲,薛曼,纹银,全部都是剑客型角色,那么督脉里面的其他杂余的属性只能有两个目的,要么是为了拖延发展进度,要么是技能树想法构建不够完善。而且加的属性,我只能说就是通常玩家嘴里的蚊子腿,起不到一定的效用。对此我的解决方案是我们应该设定技能树,并且与游戏内的武功循环联系起来,那么什么叫功法循环,简单来说就是克制问题,我们不难发现在进行游戏的时候,很容易造成玩家偏爱于一种职业的情况,比如剑客,刀客,内功,可是除了这些,我们还有很多的武学,如果舍弃放置不用就是资源上的浪费,而且不利于我们发现其中的bug等,这势必会对游戏的均衡性,延展性造成影响,那么我们可以设置循环化,让各种功法形成克制的关系,并且技能树可以多元化发展,鼓励玩家修行一种功法,然后等一种功法成熟后,开发另一种与其克制的功法,这样玩家就必须再回到基础技能树,从这个功法的基础开始。这样就很好的解决了经脉压制的问题,而且丰富了玩家的选择,在玩家对第一次天赋点的配置后必定会对游戏有更深一步的了解,再进行下一个功法的学习,也符合《我的侠客》这款产品慢热型的设计初衷。至于仓库,有两点,第一点,带入剧本的时候没有任务选项,导致带入汗血宝马很浪费时间,第二点我建议分类比如装备的刀、剑、拳、棍,如果想要省力的话大可以参考京东淘宝等购物网站的设计来做,目前的这个分类不仅难以发现,而且UI设计的太小了,点起来特别麻烦,有的“星际玩家”甚至发现不了。成就系统没什么好说的,但还想多一嘴,我个人的理念是,可以根据奖励设置成就的位置,也就是说解锁难度的重要成就,获取经脉经验的成就,获取小侠客的成就,获取银两的成就,当然成就系统里面的最重要的还是成就点,我认为可以根据成就点的优先级,然后再根据次要奖励的优先级来排序。至于收藏,现在开放的只有宠物和角色,宠物的分门派配置很有新意,而且设计的名字也很有趣。好友系统的话,我认为目前看不出来什么成效,如果以后出酒馆内的师徒系统,联合副本,我感觉会让好友系统更有活力吧。以上是我对游戏界面内的相关总结。接下来是我对游戏内容的一些看法首先最最最重要的,是游戏剧情的更新,我学过心理学,一个游戏剧情再吸引人也不会让玩家有心情玩10遍以上,两位数的游戏剧情次数是大多数人的承受范围,那么游戏想要推行下去,需要的就是剧情的数量,这句话可能得罪人(这个游戏的UI和故事编辑人员才是这个游戏继续运行下去的核心),只有丰富的剧情不断推动才能促进玩家的收集欲望,指望一个剧情玩到天荒地老是不可能的事情。那么问题来了如何更新剧情,大家可能都感觉故事是需要版权的,但是不巧的是我是写过小说的人,形式上的模仿只能是借鉴,而且市面上的小说烦不胜数,不得意的作家比比皆是,一个游戏想要一个故事背景,只要用对了方法简直就是取之不尽用之不竭。只要故事多了自然就会让游戏变得有血有肉起来,我这样说并不是天马行空,暴雪公司的魔兽世界本来就是一个剧情,但是它当年采取开源的策略,让无数的人参与了游戏的制作和故事的编辑,导致这个游戏形成了一定的游戏历史,无论是从哪一段来截取都会成为一段有趣的故事。所以暴雪才可以以魔兽为基础,推出一款款完全不同的新游戏,虽然游戏背景相似,但是都给人以惊艳,丰富的感觉。我认为公司可以一试。那么剧情多了,怎么设定呢?是这样的,游戏一共分为20个难度,我们取中间值,只要通关了前一个剧情的难度十,那么我们结算前一个难度的成就点的20%~30%左右作为下一个剧情的基础成就点,这样既不让人感觉厌烦,又可以吸引更多的剧情档玩家,而且在玩家推进了一定的剧情之后可以设置成就门槛,让玩家重新把之前剧情的成就接着更新,这样的话对公司的效率也是很大的提高,因为我在国企,包括普通的私企实习过,有很多项目都是前一环没有做完下一环就无法进行,如果推行多项目组,可以高效利用员工的时间,进行游戏制作(这句话又得罪了广大员工)。这样层层递进,每次玩一个新剧情,再玩旧的剧情,就会刷新玩家对游戏得新鲜度。而且剧情也可以通过银两购买,进一步为公司得利益着想。当然对于游戏剧情得设定我还有很多想法,但鉴于篇幅过长,我就略去。咱们直接进入游戏本身。我认为一个游戏让玩家玩的开心的地方是这个游戏的成功之处,哪怕它的设定原本是bug 的存在,举个例子,就像刺激战场的平底锅一样,是玩家的笑点所在。所以并非所有的bug修复都是完美的。在我游玩的两周之内,我发现这个游戏的玩点1. 情缘的追求2. 装备的追求3. 奥义的追求情缘方面现在开放了江、薛、纹、风等等几个角色,如果熟悉的话做完这几个角色的情缘五周目内应该没什么问题,但是前提是熟悉,这个游戏除了后来出的薛,纹两个角色的情缘任务明了外,像风冲和江的就特别模糊。游戏内的一个任务对应一个天赋确实很有创意,但我希望能在未完成的情缘后面给明需要做哪个任务,不然玩家疏漏的还是疏漏了,完成的还是完成了,没有玩家有耐心一个情缘任务五个周目都做不完,付出了巨大努力还得不到的就会成为玩家的怨念,宣泄在游戏的论坛之上,影响游戏的口碑,所以我认为标明任务还是很重要的,然后说到情缘了,那么就连带把这个天赋问题给说一下,天赋如果是20个,除了能够学习的,再加上天书学习的学满20个之后还可以附带情缘天赋,这按理说是个bug,但是也是一个有趣的设定,对此我给出两个常见的解决方案。1. 修复bug,使情缘天赋加上天书和自学的天赋数量达到20个,但是相对应的要加强情缘天赋的属性,不然的话情缘天赋意义不大,会降低玩家对情缘的收集2. 不修复bug开设额外的八个情缘天赋栏位,削减情缘天赋的属性,或限制属性,比如情缘天赋不会出现像暗金天赋基础属性加260那样的强力属性。 装备方面最大的矛盾在于此,装备的裂痕和完美属性是整个游戏最大的氪点和肝点,前一阵子我跟贵公司的相关人员反映过这个问题,听闻原本是有洗掉裂痕的物品所在的只不过那时候5000银两一个却还是导致了完美装备的泛滥,其实这个问题很好解决,如何延长游戏周期呢,让氪金的玩家得肝,让肝的玩家去氪,就可以延长游戏周期,而不是去掉这个系统,如果去掉这个系统没人会去追去完美属性的装备,因为它就像买彩票一样,中的概率太低了,没有希望人自然就没有动力,我认为我们可以设置通过一个剧情的最终boss几次可以获取一次从商城购买洗去裂痕的消耗品,这样鼓励大家去多通关周目,土豪需要肝,肝帝需要付出银两,但是大家都有机会。可能我规定的不是最佳平衡选项,但是却是一个吸引人去游玩游戏的好办法。 并且,我认为决斗刷新装备属性的漏洞也是一个很好玩的点,DNF那么多玩家之所以迷恋只为听那一声响,其实我感觉,刷属性词条这个设定可以保留,但是需要设置门槛,我发现,暗金得角色送装备得时候他会自行带上,如果设置成只能决斗45级以上暗金角色才可以刷新装备属性的话,这样门槛会很高,而且暗金数量有限也不会泛滥,相当于让游戏的高手有了多一次爆装备的机会,我感觉这是对新手的一种促进,也是对高手的一种鼓励。 关于装备方面我们还有一个神兵系统,因为神兵的随机性不确定性,如果没有裂痕修复,普通装备尚且还有多次获取固定的可能,但是神兵的随机性太高,不加裂痕修复的途径的话,那么神兵系统将会没有意义。刷出来的一堆裂痕还不如一个金色装备。 对于奥义系统,我感觉其实我们现在做的还是很完善的,但是很浪费,我为什么说浪费呢,因为我们的奥义组合不够灵活,我认为可以让奥义联合起来,比如一个暗金技能配合一个内功是高爆发的输出技能,同样它配合另一个内功打出来的就是辅助技能,这样一个队伍里面就不会显得太单调,那么多奥义组合,一个玩家才能玩一到两个,其他的奥义做的那么好那么细致玩家体验不到岂不是很浪费,而且技能组合的多元化,也是很好的提升游戏本身可玩性的一个最好办法。 以上是我对游戏的大致总结,我愿意从玩家和经营者的角度共同出发,因为游戏本身就是互惠互利,我希望我的想法能让玩家有更好的体验,也让公司有更高的收入,并且有更大的发展空间,可以看出来《我的侠客》是一个非常用心的团队,游玩千百种游戏只为发现更有趣的思路,创造新的玩法,我是沐风。如果对我的构想感兴趣的话请联系我QQ:1208917826
4
7