2022/04/0772 浏览综合
魂具有哪些先天优势,开放世界的优点是什么?大家对于开放世界游戏的剧情比较不满,那么就从剧情开始说起。
开放世界叙事的方式有很多:
第一种,随着游戏的自然进程进行叙事。
例如《Minecraft》,游戏的成就系统就向我们展示了游戏的“主线”,随着玩的逐渐深入,剧情也逐渐展开(虽然并没有什么剧情),最后以终末之诗收尾。
此外,很多 Roguelike 游戏,也可以让我们借鉴一下。例如《像素地牢》,你的目标是进入最深层的地牢,然后每向下 5 层就会出现一个告示牌,写一小段剧情。
这种叙事方式的好处在于不会干扰玩家的游戏体验,因为剧情插入点都在玩家的发展道路上,玩家也知道:“我按着要求走就会触发剧情”……
第二种,珍珠链。很多采用开放世界的 RPG 都使用这种模式。
(指绘的,别说了我知道我是灵魂画师)
每颗珍珠里都有一大片区域让我们自由活动,然而我们只有一条路可以到下一颗珍珠。
例如我在一个城里被困,目标是出城,那么这个珍珠的范围就是这个城,我可以在城里自由活动,但是要继续发展,去到“其它珍珠”,就只有做主线——出城这一种方式。
这种模式使得玩家拥有了“有限的自由”,并且能够非常好地控制玩家。
第三种,碎片化叙事。这种方式比较少见,并且多见于独立游戏。
我们将剧情想象成一本小说,而这种叙事方式则是将这本小说撕成一页一页的,然后在世界的各个角落这里丢一页,那里丢一页。你需要慢慢收集这些一页页的小说,然后才能将它们连到一起,get 一个完整的剧情。
采用这种方式的,例如《天空之山》。你在搜索物品时,经常可以发现一些录音带、日记、信,这些片段化的物品提供的信息构成这个游戏的一条剧情线。
《贪婪洞穴》也是如此,探索地牢的途中你时不时就会捡到一点笔记啥的,几套笔记收集下来,一大段剧情也就出来了。
这个方式的好处在于,玩家可以专注于游戏,并且剧情也变成了非强制元素,还能随时随地插一点,不用担心玩家会烦或者玩家死活不触发剧情。
不好的地方在于,这种方式使得剧情没有了强制性,玩家可以不看,可以不管。然而有的想看剧情的玩家又死活凑不齐碎片就会很崩溃……
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