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大型【伤害计算分析】攻略

精华修改于2024/01/093379 浏览攻略
突然心血来潮,看论坛里好像没有专门细致的讲解伤害的,给大家来一波伤害精算分析。
一、首先我们先了解伤害的类型。伤害类型主要分为4种:物理伤害,魔法伤害,爆炸伤害,神圣伤害,游戏内所有的伤害都可以归纳到这四种伤害中。
1、单位的伤害类型:
我们可以通过选中单位,点击左下↙单位信息进行查看。也可以通过单位的攻击方式进行判定,比如冷兵器刀、剑、矛、弓,拳头、咬等实体攻击普遍是物理伤害,受物理抗性减免;法师类攻击方式、风水元素、龙(肥龙物理)等普遍是魔法伤害,受魔法抗性减免;热武器类的机械、枪、炮、火等一般为爆炸伤害,受爆炸抗性减免;天使类,治疗类,被动技能【召唤单位】都是神圣伤害,无视抗性减免(关于抗性,后面有详细分析)。
2、魔法和状态的伤害类型:
游戏中我们设置全局魔法以后,就会被各种电脑的全图魔法攻击,莫名奇妙的就死亡了。下面我们来分析一下魔法和状态的伤害。
魔法的伤害,先说机械族的魔法,各种燃烧弹、轰炸、燃烧通通为爆炸伤害,受爆炸抗性减免;除了机械族以外,其他种族及天神的所有魔法的直接伤害都是魔法伤害,受魔法抗性减免。说到这里,有几个特例要强调一下,①兽族的爪击魔法,描述是物理伤害,实际直接伤害是魔法伤害,魔法附加的流血状态是物理伤害;②人族的天谴之剑,描述是魔法伤害,那么大一把剑扎下来,我曾经一直以为是物理伤害;③兽族的熊掌怒击,超高的伤害,英雄经常死于熊掌之下,【描述明明是物理伤害,实际却是魔法伤害】,我当时还纳闷怎么物抗不减熊掌伤害呢,好气😤!这里麻烦细胞大大记得修改统一一下!
状态伤害,查看单位状态栏,可以详细了解各种状态伤害的类型。爆炸伤害受爆炸抗性减免;流血伤害是物理伤害,受物理抗性减免;其他所有伤害都是魔法伤害,受魔法抗性减免。
【状态伤害不受所有伤害增减影响,不受独立减伤影响】
二、说完伤害类型,我们再来分析伤害的增加与减少。游戏里,增减伤有相互对应的,也有相互独立的,掌握了伤害的增减规则,才能打出更高的伤害,或避免英雄的死亡。下面我们进行详细分析。
1、基础伤害【最重要的】:
攻防差值【攻击-防御】就是这个游戏的基础伤害。为啥叫基础伤害?因为所有伤害增减计算,都是以此为基础。具体伤害计算如下:
①攻击100-防御50=50基础伤害
当防御值大于等于攻击的90%时,基础伤害恒定为攻击的10%【下面会多次提到这个数值,所有极限减伤都是10%】,具体伤害计算如下:
①攻击100-防御90=10基础伤害
②攻击100-防御300=10基础伤害
③攻击200-防御300=20基础伤害
同时,我们还要注意攻防的识别。攻击分为近战和远程两种,分别对应近战防御和远程防御,近战攻击受近战防御减少,远程攻击受远程防御减少。【特别需要注意】的是远程攻击攻击距离为1时,依然还是远程攻击,受远程防御和远程抗性减免,典型代表人族魔法师【魔法武士】与不朽族吸血鬼【吸血武士】。
【注意,敲黑板了】
额外伤害属于基础伤害,受所有伤害影响,受伤害类型抗性抵消,不受伤害方式影响,无视防御。【吸血鬼套装】最大150魔法基础伤害,【擎天巨斧】50物理基础伤害,【鲜血之斧】20物理基础伤害。也就是即使1攻击的单位带擎天巨斧被动,攻击1000防的单位也能打出50的基础伤害。
2、抗性:
抗性主要分为两类:第一类伤害类型抗性,如物理抗性、魔法抗性、爆炸抗性;第二类伤害方式抗性,如近战抗性、远程抗性、普通攻击抗性、技能抗性。
1)伤害类型抗性,它可以减少对应类型的基础伤害,比如物理抗性可以减少物理的基础伤害,魔法抗性可以减少魔法伤害。与它相对应的属性是【抗性穿透】,抗性穿透可以抵消伤害类型抗性,神圣伤害无视伤害类型抗性。具体伤害计算如下:
①基础伤害×(1+抗性穿透-伤害类型抗性)
100物理基础伤害×(1+20%抗性穿透-40%物理抗性)=80物理伤害
②当抗性穿透>伤害类型抗性,基础伤害无变化。
100物理基础伤害×(1+80%抗性穿透-40%物理抗性)=100物理伤害
③当伤害类型抗性-抗性穿透≥90%,基础伤害恒定为10%。
100物理基础伤害×(1-90%物理抗性)=10物理伤害
100物理基础伤害×(1-300%物理抗性)=10物理伤害
2)伤害方式抗性,它可以减少对应伤害方式的【直接伤害】,如近战抗性减少近战伤害、远程抗性减少远程伤害、普攻抗性减少普攻伤害、技能抗性减少技能伤害,对于攻击附加的状态伤害不减免。与伤害类型抗性的区别就是,不会被【抗性穿透】抵消,不会被神圣伤害无视。伤害计算方式与伤害类型抗性是一样的。
①100近战基础伤害×(1-30%近战抗性)=70近战伤害
②100近战基础伤害×(1-90%近战抗性)=10近战伤害
③100近战基础伤害×(1-300%近战抗性)=10近战伤害
抗性小结
所有抗性减免单独计算,总减伤可叠加,计算如下:
1000物理近战技能基础伤害×(1-200%物理抗性)×(1-90%近战抗性)×(1-50%技能抗性)
=1000×10%×10%×50%=5最终伤害
3、所有造成伤害与所有受到伤害:
以基础伤害为基础,按照双方的伤害增减计算,基础伤害×(1+我方增伤%-敌方减伤%)。具体伤害计数如下:
①100基础伤害×(1+300%我方增伤)=400最终伤害
②100基础伤害×(1-50%敌方减伤)=50最终伤害
③100基础伤害×(1+150%我方增伤-50%敌方减伤)=200最终伤害
④单独减少所有受到伤害的极限也是90%,再高没有任何意义。
100基础伤害×(1+300%我方增伤-500%敌方减伤)
=100基础伤害×10%=10最终伤害
【注意,敲黑板了】
天赋里的【攻击次数】的减攻伤、【地形】的增减伤、以及下面的将要讲的【光环】的增减伤,都是属于上述属性。但是,【长矛】和【弹射飞镖】的伤害降低,不等于【所以造成伤害】降低,而是额外计算的,计算方法是:最终伤害×(1-25%)或最终伤害×(1-50%)。
4、主被动技能增减伤【这个是最牛逼的】
主被动技能增加伤包含的范围非常广,比如单位的主动技能、被动技能、光环;天赋盘;科技树;武器自带效果等。除了相同光环的增减伤不能叠加外,每一个单独的主被动技能都是独立进行伤害计算的。
单位的主动技能、被动技能、光环、部分科技树被动,还可以按照5%*技能等级来提升技能效果,即每20级,技能效果翻一倍。
1)举两个常见的自定义增伤简单例子做演示:
将军的长枪:每消耗一移动,增加10的伤害,最高60%。
一把长枪:100初始伤害×(1+60%)=160最终伤害
两把长枪:100初始伤害×(1+60%)×(1+60%)=256最终伤害
三把长枪:100初始伤害×(1+60%)×(1+60%)×(1+60%)=410最终伤害
四把长枪:100初始伤害×(1+60%)×(1+60%)×(1+60%)×(1+60%)=655最终伤害
夺魂之镰:敌单位生命≤30,伤害增加100%。
一把镰刀:100初始伤害×(1+100%)=200最终伤害
两把镰刀:100初始伤害×(1+100%)×(1+100%)=400最终伤害
三把镰刀:100初始伤害×(1+100%)×(1+100%)×(1+100%)=800最终伤害
四把镰刀:100初始伤害×(1+100%)×(1+100%)×(1+100%)×(1+100%)=1600最终伤害
增加的伤害呈现几何倍数增长。
2)下面是自定义减伤的演示:
坚韧:按照当前生命百分比的50%减少受到的伤害,初始伤害×(1-损血量百分比×50%)。
一个坚韧极限黑血状态:1000初始伤害×(1-100%×50%)=500最终伤害
两个坚韧极限黑血状态:1000初始伤害×(1-50%×50%)×(1-50%×50%)=250最终伤害
三个坚韧极限黑血状态:1000初始伤害×(1-50%×50%)×(1-50%×50%)×(1-50%×50%)=125最终伤害
以此类推,一个坚韧极限黑血状态减伤50%,两个坚韧极限黑血状态减伤75%,三个坚韧极限黑血状态减伤87.5%,四个坚韧极限黑血状态减伤93.75%,五个坚韧极限黑血状态减伤96.875%
生存本能:受伤时减少27%的伤害,半血减少54%的伤害,初始伤害×(1-受伤27%/半血54%) 。
一个生存本能:1000初始伤害×(1-27%/54%)=730/460最终伤害
两个生存本能:1000初始伤害×(1-27%/54%)×(1-27%/54%)=530/210最终伤害
三个生存本能:1000初始伤害×(1-27%/54%)×(1-27%/54%)×(1-27%/54%)=390/100最终伤害
以此类推,一个减伤27%/54%,两个减伤47%/79%,三个减伤61%/90%,四个减伤72%/95%,五个减伤79%/98%
以上所有分析到此结束。
结语:
以前,论坛里之前经常能够看到各种大神晒极限伤害,几千万、甚至好像还有上亿的,他们那么高的伤害是怎么来的啊,就是主要是通过以上的各种伤害叠加来实现的。大家都知道,我做了一个【魔兽争霸之冰封王座】的图(打个广告,O(∩_∩)O哈哈~),最终BOSS有500多防御、100多抗性,被【洛玄凌】一个400多攻的英雄打出了200万的伤害,直接秒了,当时我还挺纳闷的伤害怎么会这么高,经过一番研究,发现原来是因为两个机械的穿透伤害被动+唯快不破被动+40多移动+30的技能等级,高达1000多的抗性穿透实现了伤害的暴走。
最后,来个寄语吧。
希望这一篇伤害分析,能够对我们辛勤的制图爱好者们有些帮助,预祝你们做出更多更有意思的RPG地图,不再局限于攻防的属性怪。
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