游戏感受(吐槽向)

2022/04/17280 浏览综合
六个角色的各难度通关后一阵空虚,无尽模式还没有开始玩,但看了一下攻略已经被攻略劝退了。
第一次打开游戏时,乌鸦叼着bottom飞走的画面很有好感。骰子类的手游之前有玩过一个,和卡牌肉鸽结合还是挺新颖的,每个难度不同的条件也引导着去尝试不同的流派。
接下来吐槽一下个人觉得不够好的地方,第一是剧情比较敷衍的,好吧,也可能只是想交代一下背景故事,但我并不买账,这样的描述是让人没有信念感(人们并不关心他们会不会找到元素心源,因为没有历程的故事根本就不会调动情绪)。怪物可能也有他们的故事呀,那么他们为什么遭遇,又为什么大打出手。总的来说,几张插画既没有塑造出人物,也没有交代清楚世界观,更别说和游戏环节有什么交互。那么说过分点,没有作用的东西其实不如不做,起码期望管理会好。
第二是卡牌,玩的过程还是觉得非常不畅快。许多卡的设计是相似的,连锁的路径方式也基本是固定的;元素卡之间割裂,中立卡与元素卡之间也不会有什么第一眼察觉不到的化学反应。过程就是当我看完了这个角色的卡,我就明白只有这样或者那样玩是顺手的,于是同一套构筑几乎连着打了几次。
数值的上下限也很迷,第一层拿到多段剑和鲨齿刀‌(40点伤害兜底)三层保过;第四层有青石板‌或者傀儡盾‌就行。这样就显得不同的玩法不重要了,每一步的决策也不那么重要。
看得出来每一种效果的设计是符合元素给人的印象的,我明白骰子玩法确实限制卡牌的设计,但真的做得很不好。元素的效果并没有显著的特性,看起来就是每种元素设计一种debuff,再从卡的功能做一些偏向比如土元素加盾、光元素加血。
事实上很多卡都大同小异,失去颜色,你都看不出这个是哪个元素的卡牌——“创造某属性的卡,并移除其使用条件”、“造成6点伤害,每使用一次某效果加1”、“造成某状态*n的伤害”等等都是如出一辙的卡。
好家伙,做一套卡稍微调整一下,基本就可以拷贝六份来用,真是有效率。
要做出不同元素的区别其实没有很难,打个比方,比如说叠层数的差异:
debuff层数的收益区别:中毒层数改为立即触发一次、燃烧变为清除层数引爆伤害、易伤改为每一层增加n点额外伤害、冻结层数甚至可以将那张额外回合改为消耗n冻结层数获得一个额外回合;
叠加的方式也可以创新,比如中毒需要的是叠加效率,可以新增一张暗属性卡——回合内每造成一次伤害增加一层中毒;这样多段伤害不仅可以和加攻击的风元素联动,也可以和暗元素联动。现在的易伤本来叠出10层也什么用途,可以改为每使用三张风属性卡自动施加一层易伤,然后每层易伤增加3点额外伤害,提高门槛但也把收益稍微上调。同样的燃烧和冻结都有明显的上限(有限的骰子和手牌),燃烧可以保留一小部分直接施加的卡,新增一些增加燃烧伤害的卡;冻结则是可以改为:每过一回合衰一半(向下取整)的衰减方式,并增加叠加冻结的难度,来平衡层数收益变高的变化。
就这么简单的部分尚且没有达到,所以让我觉得很偷懒,没什么诚意。
总的来说还是谢谢游戏陪我度过的时间,以上。
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