关于网游部分大改的个人想法和建议
2022/04/20444 浏览反馈
游戏体验了两周目,网游通了愚者,天元卡在90%减伤那关,翻了很多评论,来说说我的体验和想法。
铃兰目前还是个半成品,可能连半成品都算不上,单机只做了骑士团,网游更是粗糙到惨不忍睹,除了愚者推图就没内容了,简直就是单机制作组被迫走上网游路,小舢板出海,任重道远。
目前普遍反馈的矛盾集中在网游上,我个人同样如此认为,网游和单机割裂感严重,不能说没有联系,只能说这联系比藕断丝连的丝还细一点点。所以我重点想说说网游部分以及减少割裂感的想法。
网游部分
1.主体模式
制作组现在采用的是传统换皮手游的主线推图和材料,加了一个单机的命运之门。考虑到二测,网游部分内容匮乏情有可原,但是,我认为可以换个模式,对单机的内容做到一定继承。
单机的小镇建模完善,各个场景,比如佣兵团,铁匠铺,旅馆,都有完善的内容,既然已经有了这些资源,那完全可以利用起来。
我的想法是网游做成发展种田的模式,把主体从单机搬过来。现有的材料本如武器、经验、升阶材料副本做成特殊委托,在大地图上消耗体力进行接取。保留单机的委托,由回合刷新变成每日刷新,依据委托稀有程度消耗不同档位的体力。不同势力委托增加对应势力声望,声望和安定度增加委托产出。同时,有特殊委托改变势力分布,统一了就获得一次巨额奖励,然后对势力分布、安定度和声望进行一次充值,并提高世界难度和整体材料产出。
愚者之旅玩法就在小镇上添加一座占卜屋场景,点进去就是命运之门。后续有新模式或者活动了,也能通过增加减少小镇场景提现出来。
2.大地图
现有的世界地图严重缺少互动,就是干巴巴一张图放上面,事件发生了标个叹号或者委托标记。
建议是把地图做得立体,然后做上城市,河流,地形,委托图标可以做成废墟,遗迹,人物。地图增加互动,参考王国保卫战,地图上有各种彩蛋。
3.装备体系
网游部分现有的装备是传统的升级升星体系,而单机部分则是直接获得成型武器。而且两个世界武器不互通,网游辛苦培养的武器不能带入单机,是割裂感的来源之一。我的建议是下猛药推倒重来,武器可以通过掉落和锻造获得,取消等级和星级,获得的时候就是成型,增加各种势力武器种类,武器种类体量至少要50种以上,且各有特色。网游和单机之间通过祝福或者羁绊道具互动,比如一把武器使用祝福道具后就能随人物带入命运之门,命运之门内也能产出独占武器,通过祝福带出来,这种模式参考贪婪洞窟。
4.角色和角色培养体系
我的疑问是游戏内这么多普通卓越甚至史诗是否有意义,名字随机,技能随机,完全就是随机怪。就算史诗,也要运气好抽到好技能才能用用,有了传说,谁还用史诗。
网游部分可以尝试把卓越和普通去掉,那无意义的随机也丢了,专心做史诗和传说,做二十个各有特色的角色足够用了,而且现有的绿弓,泰莎,泰登之类完全可以放到史诗一级。类似万象物语,角色不多,但每个都有特点和玩法。
单机旅馆的机制也需要改,可以保留现在的随机佣兵和势力特色招募,但建议增加史诗和传说角色招募,前提是网游部分获得该角色,并完成角色的支线委托,类似招募舞娘。比如你要招募泰登,就是在命运之门进行到一定程度后触发泰登出现在旅馆,对话后接取泰登的特殊委托,完成数个涉及泰登的支线剧情委托后,在旅店对话可以选择招募入队。一个周目下来,队伍里只能有带入的角色和初始两个传说,总觉得少了点意思。
继续说网游部分,下面是角色培养体系。制作组采用了直线的升阶体系,这个体系优点是随着培养,角色能获得全部技能,自由组合进攻和防御向的技能,最后形成不同特点的流派,但目前的情况是技能溢出和覆盖,举个例子,歌姐的剑气和突刺,剑气明显是突刺的上位替代,几乎覆盖了突刺,还有一个被动回血无敌和反应回血,两者存在功能覆盖。而且这个升阶体系并不能和命运之门里的技能获得体系形成联动,两者割裂也是割裂感的来源之一。
我的建议是采用传统树形转职体系,将角色技能特化成固定方向,配合洗点道具,让玩家自由选择路线,并且将角色专属技能和职业技能区分开来。以制作组做好一批职业规划,如骑士职业,一阶分为轻甲和重甲两种路线,重甲又进阶圣剑和圣枪两种路线,每种职业设计一批有职业特点的技能,还是用歌姐举例,自带突进换成核心的扬旗,一阶的时候选择插旗或者突进,后续进阶可以选择不同的职业技能强化大招、普攻、反应或者被动(这些职业技能是可以在同一职业下通用的),如进阶圣剑就是突进强化成剑气。
这样就能配合着修改单机部分的角色技能获得体系。用佣兵举例,升到一定等级可以进行一阶训练,训练结束进阶并获得职业大招,进阶二阶则是从三个职业强化技能里选一个。制作组可以每个职业做个七八个职业强化技能,但角色最终只能选3个职业强化技能,以此来控制角色多种路线。
这样下来,网游和单机的培养体系统一,让角色可以将技能继承单机,再次减少割裂感,提升培养欲望,同时减少完全技能随机带的培养不确定性,就像歌姐没抽到扬旗技能直接废一半。
角色技能继承到单机,反而可以提升体验,控制好带入数量就行!
5.后续玩法及其他
就目前测试来看,晶石的获取大头在单机部分,通过完成每周目的阶段目标,获得大量晶石。一周目下来大改能获得七八千晶石。
我的建议可以减少一些单机的晶石产出,改为产出特殊的装备和前文的祝福。增加网游的可持续晶石产出。
游戏模式增加类似原神深渊的连战图,增加类似方舟剿灭的大型战役图,以此作为晶石可持续产出大头。这些都是成熟的模式,可以借鉴。
大地图增加联机副本和boss战副本,增加游戏趣味性。
不建议-添加联机对应的佣兵团系统即公会以及聊天频道(典型就是原神和方舟,玩游戏时清净多了)。不过可以在联机时增加联机聊天框。
pvp玩法可以做非实时的入侵玩法,在大地图上刷出入侵事件,玩家去打ai操控的玩家阵容。实时竞技场容易起节奏和争端,建议制作组慎重考虑。
单机部分
1.周目继承问题
测试服目前是只能从成为团长开始,不能从某个节点开始。我支持这种周目方式,因为从节点开始会带来很多问题,比如之前节点的内容怎么算,角色等级怎么定,装备怎么说等等,会导致很大的混乱。
但从头开始也会导致又要重新升级捡装备,重复性太强。针对这点,我的建议是继承上一周目中祝福过的装备,重新选择网游部分带入的角色和装备,继承上一周目等级,继承上一周目招募的角色和佣兵。同时提高命运之门等级,并随着等级提高,关卡强度也提高,委托产出也提高,类似网游部分大世界机制,并在一定命运之门等级后,难度达到巅峰,绝不能无限增加难度。可以参考魂系和老头环的多周目。
2.旅馆和佣兵培养
见上文网游部分角色培养
3.剧情长度
测试服剧情长度问题导致刚培养成型角色,刚想嘎嘎乱杀,剧情结束了,这点可以在第一点开启周目继承后解决,但还是建议增加长度,目前剧情发展有些地方还是缺少铺垫,有点突兀。
4.后续版本更新剧情的想法
既然做了手游,不可能完整做完命运之轮后就不管了,人单机还出dlc呢,建议剧情和世界做好留白,比如女骑士线,后续更新版本可以做骑士评议会的内容,同时大世界扩展到骑士国,现在主要集中在伊利亚国内,后续开拓空间还是很大的。
end
其他的细节就不讲了,已经有很多人提出来了,比如视角,加速,跳过,自动战斗,速度和回合之类。
最后我想说下这些建议的命运之轮和网游大世界的基础世界观。网游大世界是主历史,轮回之门内是可能发生的分支历史。主角是被冥冥中存在选中的人,可以在命运之轮中一次次重历时空改变选择,来影响当下的世界,每一次轮回都会导致网游大世界的势力变动。不过真的每次轮回周目结束改变势力分布会和我上文产出和委托变化,以及统一玩法的冲突问题,还是不建议制作方这么做了,就当成一个世界观好了。
写了这么多可把我累死了,希望制作组能参考下这些建议,不采纳我的,也参考下别人的中肯建议,既然做网游就好好做,别抱着单机死抓不放,强行割裂两种玩法,我觉得单机和网游相互让步,才能让两种玩法融合,做个缝合怪没什么不好,只要缝合得好,也能跌上神坛。