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2022/04/23200 浏览问题反馈
玩了三个版本吧…总结下来感觉最大问题其实是数值和bd构建问题…首先现在的数值设计…过于依赖攻速了…
因为各种属性攻击特效都需要触发概率,或者物理流暴击率,都需要高攻速提供基础…造成了数值方面基本限制了只剩下两个数值成长方向…一个是就是攻速,另一个是暴击。最终结果就是玩家要不就是前期数值没堆够攻击不足,增加战斗时间,因为本身比较脆皮,容错空间变小造成无法通关,要不就是数值堆砌过于直接(毕竟基本上不是加伤害就是加攻速),造成后期伤害溢出(贼严重的那种)。
但实际上可以添加更多的数值成长空间的,减伤(伤害减免,反射,伤害瞬间回复)啊,吸血百分比(不能固定数值啊,固定数值大了前期回复过于离谱,数值小了后期没卵用,伤害百分比前期伤害数值基数低好控制,后期跟着成长他不香吗),攻击范围(长度宽度各种古怪路径说白了为毛斧头只能直线飞啊)等等。这么多的养成数值,稀释了伤害成长奖励的比例,数值就不会溢出了啊,同时还增加了各种bd肉盾流反伤流吸血流,远手逃课流(没伤害逃个鬼想逃课玩家得有手才行)。单独数值就能这么多的bd了,还大部分都是现有的隐藏数值…
再说元素特效…说真的论坛这么多玩家攻略有几个在意攻击特效的…元素特效重点是特效不是攻击啊…不同攻击表现形式同一个特效毫无意义啊,现在容错空间低的情况下打boss去贴脸打元素特效容易死就算了,收益还约等于无谁在意啊)现在会去堆元素特效的玩家还是因为异常状态加伤的词条说白了还是在堆伤害。)
前面数值bd里面都是正面收益,元素特效就来点正负收益混合啊,
火:减少直接伤害增加燃烧持续伤害的燃烧流。(玩家现在需要更加苟了因为战斗时间变长了)
冰:缩小攻击范围增加冻结时间或者概率的贴脸输出流。(玩家现在需要更注意怪物攻击节奏了)
土:正常伤害加成但是加成不多可是特效贼爽的土元素爆炸(全屏震动伤害啊(手机还真的震一下的那种),直接伤害为0但延迟后瞬间伤害还带溅射啦,闪避后留下一大堆地雷啦,反正看着帅实际根本没多少加成的那种,但是视觉触觉正反馈带来爽快感无法拒绝啊,伤害是一个版本的事,帅是一辈子的事)
暴击:玩法多了去了。减攻速加大量伤害,前摇变长但能一下削掉大部分小怪的excalibur啦(请参考fate系列贞德的咖喱棒效果)。正面不再暴击了,但是背后必定暴击还很痛的某者*耀的荆轲(你看玩家又能秀操作了)。暴击会让怪物打趴不能动半秒才能爬起来可伤害跟平常没差啊(boss会被打断技能,反正现在攻击频率都不低,而且还有本身暴击还有触发概率,最多这个效果再附带减少一下暴击概率就好了。这流派方便鉴定玩家里面的欧皇和非酋)。最后暴击伤害触发百分比溅射啦。
风:em…来点简单点的直接加成攻速或者范围吧…毕竟前面的元素挺要手的,手残党看了前面都不敢要元素词条了…
就这样就已经多个bd了,上面每个元素之间跟数值联动,元素间互相联动各种混合bd等玩家自己发掘。手残党的自己堆数值去,高玩也有秀操作的空间,多快乐。看着游戏真的挺喜欢而且现在确实没几个玩bd的动作手游,没忍住提了blablabla一堆意见。望采纳啦~
(非专业人员纯粹想到啥说啥,maya感觉我要被喷了[嗒啦啦4_瑟瑟发抖][嗒啦啦4_瑟瑟发抖][嗒啦啦4_瑟瑟发抖]
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