“#FFFF00”测试关服致谢

精华2022/4/291.4 万浏览综合
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大家好,我是玄衣。
这次一个星期的测试,到今天终于结束了,非常感谢大家的一如既往的支持。
大家的体验反馈,意见和建议,对我们有非常大的帮助。
其实每一次测试,对我而言,都是一次重要的机会,能够与大家交流,能够让阶段性的开发内容,得到大家实际体验的反馈。
从一开始的小心翼翼做底层优化,到逐渐开始大胆的增加内容,如果说有进步的话,那一定和大家的支持密不可分。
这里也要抱歉一下,在之前的测试中,其实我基本上每天都泡在群里,尽量及时的和大家聊游戏内容,听大家的反馈,进行一些沟通。
但是随着测试规模越来越大,群越来越多,反馈的小伙伴也越来越多,这个是真的顾不过来了,所以没办法像以前那样跟大家无缝沟通,这个真没有办法,希望大家体谅一下。
但咱们态度是不会变的,坦诚沟通,把游戏做得更好,嗯。
那么,说回具体的,因为测试回收的bug和建议都比较多,目前还在系统整理中,这里我先就大家最最最感兴趣的一些问题,做一下答复。
1、纪念品冗余碎片的处理。
这个目前还没有定最终方案,但是肯定会处理的,大家放心。
2、关于【黄金砂砾】的体验问题。
目前大概会有几个方向,一方面会考虑适当增加一些机制,保证基础体验的流畅性,比如说12段的突刺增加个无敌帧什么的。
还有一方面,这个角色比起纱夜,对于纪念品和随机道具效果的需求更高一些,这一点也会考虑一下,看有没有优化的办法。并且,因为机制相对复杂,缺少相应的演示和说明这一点,我们也在考虑。
至于 未来会不会有全新的近战套装,说不定嗷。
3、永久卡每日收益能否增加一个太阳石的问题。
这个我们有在考虑,嗯。
4、关于部分关卡之间数值难度梯度跨度过大。
这个部分,我们会持续跟进并且调优。
5、因子优化。
目前因子系统还是第一次参与测试,后续会相应调整,目前有些方向,比如增加一些感受更强烈的正面因子,也对部分因子,比如随机武器因子,该从正面库放到负面库去了,对吧。
相应的,部分关卡下因子组合效果离谱的情况也就会有相应的调整。
6、关于鞭炮道具过于离谱和过多以后导致卡顿的问题。
首先有个BUG,就是鞭炮效果理论上需要通过炸弹的形式来触发,爆米花虽然附带爆炸,但本身并不会直接制造出炸弹,所以之前是不会直接触发鞭炮效果的。
至于额外获取方面,本身是游戏的乐趣之一,粗暴的砍掉就比较遗憾了,但是考虑到性能问题,会尝试寻找一些恰到好处的调整方式。
7、之后还有测试吗?
至少我们还会有一次测试的,测试核心是联机系统,敬请见证。
后续计划:
1、在接下来的时间里,我们的核心就会转移到联机上面来了,目前联机方面,已经基本上能够在房间里跑起来了,但是离优秀的游戏体验还有一些差距,会继续开发。
对于我们要做的联机系统,这里也回答一下大家的一些基础问题。
联机方式:远程联机,不是局域网联机。
联机人数:目前是2~4人
原本想在这里给大家展示一下的,但是这几天忙着测试的事情,没有来得及录制素材,回头找机会给大家展示一下吧。
2、这次因为加入了比较多比较杂的新功能,所以bug的数量令人感动,大家的测试反馈能力也令人感动。在接下来的开发周期里,在修复bug的基础上,会尽量系统性的提升稳定性。
3、会有什么新的开发内容呢?
在钓鱼系统里,增加有概率获取的观赏鱼,可以放置在大厅的鱼缸里,嗯,别问了,不可能放在锅里的,对。
还有一些比如成就系统之类的,会逐渐安排进去。
另外,就像黄金砂砾的扎克一样,我们也会继续安排一些新角色和新道具的尝试,包括一些新的房间和新的房间机关。
这部分会动态安排,现在也没有太多可以公布的情报,硬要说的话,那就是我决定要多做一些妹子角色,嗯。
联机模式下,会增加一些新的玩法。
那么,这次就到这里了,再次感谢大家的支持。
期待着下次再见。
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