一个没玩过召合一的新玩家这几天的感想

2022/04/29352 浏览建议反馈
要是问我好玩不好玩,应该算是好玩吧,尤其是副本模式,现在每天最期待的就是每日的副本了
但是问题多不多呢,很多,多到我根本没办法向朋友推荐这个游戏
一个个来说
1.界面UI的布局和美术画风不是太精美但也算是能能够接受,几个模块分的也比较合理,基本上我三次点击就能到我想要操作的子界面,这点算是不错
2.养成中的英雄界面,这个就开始存在问题了,简单来说,就是几个影响在初始状态差异太小基本不明显,且升级能够获取的新能力是隐藏的,无法预知的,而且升级所需要的材料在前期获取是非常困难的,以至于没有送的材料,在很长时间内只能主力培养一名英雄,转型非常困难,这就导致一旦这名英雄的后续不合口味或者不符合强度,很多玩家心理有挫败感
建议将五个英雄的等级绑定,可以随时根据关卡模式切换不同的英雄技能使用,用材料的获取量限制英雄等级,然后随着游戏的进度可以提升新的等级或者获取新的英雄,应该把英雄作为基本的养成要素(类似于其他游戏的人物等级)而不是主要的限制手段,正常玩家正常游玩一个月到三个月的时间都能满级且无法产生差异的体验为好
2.伙伴,讲真,这就不得不先吐槽一下乱糟糟的战斗画面了,双方伙伴相互混杂在一起的血条和伤害数字乱蹦的战斗画面真的辣眼睛,技能动画只能算是聊胜于无,对于玩家来说根本看不出明显的技能效果,和对局的优势很劣势只能依靠UI来分辨,到了这个阶段,战斗系统重做是不可能的事情了,只能加强战斗画面的分辨性,不同颜色的伤害低意思,优势劣势的攻击特效等等
从伙伴本身来讲,伙伴的区别性太差是现在伙伴最大的问题,对于我来说,现在根本没有发现伙伴在绝大多数情况下搭配的必要性(只要无脑上战力最高的就行)即便是搭配能取得一加一大于二的效果,我也没有办缺任我在正式版中就能抽到他的可能性
正式的建议是主线关卡,尤其是前期的主线关卡(尤其是可以抽卡之前)进行相应的教学和提示,必须说对面三个物理输出,必须物理盾奶输出,或者两个物理盾加输出的阵容,才能抗下来,这种情况下可以有以弱胜强的成就感也能代领玩家进一步感受不同伙伴的差异性,学会分析敌方阵容,而不是无脑上战力最高的几人组
另外可以设计不同的伙伴(在沙盘中有不一样的加成或者小优势,甚至是对特别强的伙伴用一些沙盘上的劣势进行限制,甚至可以和特定的英雄能力进行搭配)增加伙伴的差异性,另外强烈建议增加不同伙伴在沙盘上的辨识度,真的看的眼睛疼,再另外,伙伴升星提示箭头根本看不清,有时候反复翻看好几遍才能看见,就离谱,提示的意义何在,而且更换阵容的话应该重新进行消除,毕竟有个空位,可以讲觉得欧的阵容搭配进行储存,不会造成选择困难症。
另外伙伴加命石的配合有点像怪物猎人的套装和护石,本来是很有潜力的一个系统刷护石更是怪物猎人长线运营的一个关键要素,但是需要看出护石是怪猎“毕业”玩家的追求要素,一般来说推游戏进程的时候用针对的套装和还算可以的护石就行了,所以说得给玩家提供还可以的套装啊(指伙伴组合),总而言之还是英雄差异性太差了
写了那么多不知道官方能不能看见,先写到这,回头在吐槽做的更差的阵容和冒险模式吧。
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