对战斗和伙伴强度的一点想法
修改于2022/04/308700 浏览建议反馈
1是战斗信息反馈差。
召合2为了较好的演出效果,站位前后不明显,技能演出挡视线,看不清技能释放和具体影响,看不清前中排是怎么死的,只能从结束画面看到承伤和输出这种简单的数据。基本只能靠试和猜来作为应对策略。
其实我觉得战斗画面可以分成两部分:一部分就是现在的画面,专门呈现战斗演出效果。另一部分可以加入一条横轴把伙伴的站位标注上去,生命,技能数量技能释放信息甚至死伤信息也简单加入。这样一能让玩家可以捕捉到战斗情报,二也能解决竖屏下画面太长的尴尬问题。
2是伙伴身上元素过多,部分角色同质化,且难以平衡。同质化也缩短了玩家的培养周期,进而削弱资源的需求。
影响伙伴强度有技能,属性,面板,体型4个因素:
技能:对强度影响最大的因素。召合2一上来技能数量就过多。这不是像dota或者lol那种游戏。伙伴前期一开始技能过多只会让人眼花缭乱,而且难以对其定位,加上伙伴位有足足9个,后期游戏开发方也难做到战斗力的平衡。可以适当减少技能数量,伙伴形成定位后,后期慢慢加入新技能。
体型:对强度影响较大的因素。由于召合2战斗画面比较混乱,这是一个难以琢磨的因素。但是从诸如“没有aoe的大型伙伴很难对付小型伙伴”这类战斗反馈可以看出:体型和技能有很强的联动性。所以暂且认为其对强度影响较大。
属性克制:存在感很弱的因素,对强度影响不大。属性克制的初衷应该是让大多数伙伴都可以依赖属性克制登场,但现在属性的克制效果太弱只有20%。这让伙伴的属性克制优势很容易因为体型和技能的不合理而成为其他伙伴的下位替代品。所以属性克制成了4个因素中影响最小的一个。
面板:其他因素的放大镜。面板在合理范围内不起决定性因素。
我们玩游戏都有自己喜欢的角色,都希望喜欢的角色能有一席之地,而不是单纯的堆资源给强力角色然后抄作业,那也算是上班式的打游戏了。所以对召合2的伙伴和战斗……还一言难尽呀。
另外站在开发一方的角度,也希望你们加强数值策划,找准自己的游戏定位,定好目标人群以及盈收方针。我一直很认同燃灯团队做游戏的态度和理念。但毕竟做游戏不是做公益做慈善,还是希望召合合理盈利,长久的做下去呀。