汇总一下这七天遇到的bug,还有一些优化的想法

精华修改于2020/06/301413 浏览反馈
本次测试体验下来,整体优化比二测好了很多,游玩下来感觉是很流畅的,不过在一些系统上还是有一些bug,我把这几天遇到的bug来汇总一下,大致按照严重程度来排序吧。。。
1,进入地图界面时提示刻印超出上限(其实并没有满),无法进入战斗,这一个bug一旦发生这个角色就等于被锁死了,游戏内没发现解决办法,没发现触发条件,我已经联系过官方人员了,官方应该会在正式三测前解决这个问题。万一真的没解决的话到时候估计少不了骂娘的。。。
TapTap
TapTap
2,把装有刻印的装备用公共仓库给到另外一个角色之后(没错,就是因为上一个bug把我的魂锁死了所以我把魂衣服都扒了给小葵),在这个角色的仓库中可以看到装备的缩略图上有刻印,但点开装备详情则显示没有刻印,并且穿上这件装备将会导致游戏帧数降低至10帧,战斗力变成666666,详细数据全部变成护甲,接着就会游戏无限读条。强退可解决。
TapTap
TapTap
3,虚拟摇杆偶发性的失灵,尤其集中发生于连招过程中,本来我以为是我使用的蓝牙手柄的问题,与群友沟通后发现手搓玩家也会遇到,这个bug经常导致连招失误,因为魂的技能多位移,玩复杂点的链子需要多次调整方向,一旦出现这个bug就会整个链子都空掉。
4,有一个boss为魔婴之母的副本,同时有一个需要与一个紫色房间内的魔婴之母对话然后生成小怪进行战斗的任务也在这个副本,在紫色房间完成任务后,打boss时就会出现对话选项,然后刷出小怪。击杀boss后如果靠近boss尸体依然会出现对话,刷出小怪,无限循环。击杀boss后远离尸体可以顺利结束副本,一旦靠近了boss的话则无法正常结束副本。
5,目前的减冷却刻印似乎没有效果,或者是负面效果,这一条是自己有感觉然后看群友说的,没有准确测试过不太确定。
6,目前的持续伤害刻印似乎有异常伤害,这一条是看群友说的,没有测试不敢确定。
7,目前的真实伤害转换效果似乎有bug,不能暴击且不享受很多加成,导致转换真实伤害后输出量反而降低了。也有可能这就是官方的设计,让真实伤害仅仅作为后期应对高防御的怪物的手段吧,不过个人觉得这样不太合理。
8,游戏运行时间长了之后会降帧,我打开了高帧率,一开始玩是标准的60帧,玩一会之后会变成40帧左右。这个问题并不是手机过热或者内存占用过大造成的,退出游戏重新登陆即可解决。
其实本测主要目的应该就是趟雷找bug,不过肝了这么七天,我们对于游戏体验本身还是有一些建议和意见的,我挑一些大家呼声很高而我自己也觉得很合理的说一说。
1,经验值获取的问题,群里大伙普遍吐槽这次升级太慢了,公测如果这样肯定逼走不少人。其实我个人觉得单论升级速度现在这样是勉强可以接受,问题在于升级的时候很枯燥。卡等级的时候把支线任务全部刷完依然需要反复刷一会图才能到下一个阶段的等级,下一个阶段的剧情很快就体验完了,就需要继续这样刷等级,给整个游戏体验带来了很大的断层。我个人建议,降低前期的经验需求,或者给支线任务加入经验值奖励,如果想要控制玩家升级速度的话,可以适当拉长支线任务时长,让玩家体验剧情的同时升级,而不是为了经验值反复刷本。
2,前期技能组合的问题,由于前期升级变慢了,前期的技能就需要使用更长的时间,然而未转职的时候小技能实在是组不出像样的连招,刷图的体验是比较差的。我建议把前三个进阶技能的获取等级稍降低些。
3,还是长短链的平衡问题,上测的时候我就反映过短链因为cd计算机制而强度远超长链,这次开测前我还在想官方会怎么平衡,不过确实没想到直接给技能链加了一个6秒的最低cd。这样一来确实没有了巨刃波无限切割这种毒瘤,不过依然是治标不治本,只不过把最强技能链的cd从0.5秒延长到了6秒而已,还是希望官方研究一下更合适的平衡方式。我个人有一个设想,不怕大家笑话,拿出来权当抛砖引玉。
TapTap
就这么一个简单的设计,把技能可以插入任意一个格子改为必须从前向后插入,然后为长链的后方主力技能提供一个合适的加成,短链有占优势的cd机制,但吃不到后面技能格子的加成,而长链虽然吃到了加成但cd就会吃亏。既保留短链的玩法,同时也把长链的整体强度提升到同样的水平。而且这个加成方式我认为也是比较贴合游戏的背景设定的,当然了这个加成数值是需要斟酌的。
4,刻印方面,现在想要洗出一套想要的刻印实在有些困难,我个人建议除了用铜币整体重新随机之外,添加一个用元宝选择单个刻印槽重新随机的功能。
5,大伙普遍认为这一测能看到的氪金点有些密集,当然了到底氪不氪还得看以后具体的各项数值,现在只能算是猜测,但希望官方能把握好这个度,过于逼氪确实挺劝退的。
6,一些小的方面,希望加入好友一键送礼、橙装一键回收等功能。材料应该在详情页注明获取渠道。
以上,由于我遇到的bug导致我等级停留在51,后续的一些东西可能没有体验到,所以说的可能有些错误,多多包涵。
另外个人还有一个关于游戏毕业后的主要玩法的考虑,目前来看养成线是比较长的,然而玩家终归有毕业的一天,玩家毕业后的游戏内容是一个需要考虑的问题。
现在大火的游戏无一例外是要有玩家之间的对抗的,官方虽然表示了影三会有pvp模式,并且完全公平不带入数值,但pvp完全公平也相当于是对pvp玩家和pve模式之间进行了割裂。
我想后期能不能留住玩家依然需要一个能与人竞争,并且让玩家的养成成果有用武之地的玩法。我觉得另一个游戏在这方面做得很好,狗白的忍者必须死3,本身只是一个内容很简单的跑酷游戏,然而他的家族战系统确实做得很有优点,玩家参与家族战可以感觉到自己是被需要的,而且自己的养成成果也可以确实地为自己和家族带来荣誉。而且忍者必须死3的pvp模式也有些特点,并不是玩家与玩家的直接对抗,而是对比双方跑酷和击杀boss的速度,虽然算是竞技但很大程度上降低了玩家被打败后的挫败感。
参考这种模式,我建议影三也能增加一个类似于帮派战的群体对抗模式,带入自己的装备心法数值,但不需要是玩家与玩家的直接对抗,可以设计为互相对抗敌方玩家的镜像,一次帮派战分为多个不同积分的场次,每一次每个玩家只能参与一场战斗,按照每一个成员的胜负计分,帮派战提供一些偏荣誉向的形式奖励比如称号、时装,和一些不论胜负参与即可获得的实质的奖励比如元宝、刻印、材料,这是一个既能提高玩家养成成就感,同时也提高社交性的模式。至于帮派这种概念,我认为依靠已有的里武林、罪体等设定还是可以比较融洽地加入影三的世界观的。
当然了这种东西就算真的做也是以后的事情了,目前还是希望正式三测前能把那些bug解决掉。
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