【策划面对面】关于英雄联盟手游一些问题的解答

2020/06/30598 浏览聊新赛季
《英雄联盟手游》近期举行了一次策划面对面活动,本次策划面对面针对玩家在测试期间提出的一些问题进行了解答,来帮助玩家更好的了解《英雄联盟手游》的一些情况,我们也会在后续与大家持续进行交流与分享。
TapTap
1、为什么游戏里没有XX功能?(这类问题问的比较多,进行统一解答)
回答:为了确保稳定,我们在测试阶段省略了很多功能内容,在后续及上线之前,我们会陆续展示以及结合大家的反馈开发和添加更多功能,今年晚些时候会有更多相关消息。
-沟通负责人 Riot Draggles
2、为什么有些英雄看起来/玩起来和电脑上不一样?
回答:手游让我们有了能够重新审视英雄的机会,我们可以提升一些设计,使其更符合玩家的期望,这是非常棒的一件事情。
大家可以在三月的《开发者日志》中了解更多关于英雄重建的来龙去脉。玩法方面,如果没必要改,那就不改;倘若要改,就必须师出有名,我们还是想尽可能地保持英雄原样。
希望这样的调整,大家依然觉得这是原汁原味的《英雄联盟》,并且愿意投入时间去玩。未来当各位有机会亲身体验之后,我们会很想听听大家对于这些改动的看法。
-设计总监 RiotFeralPony
3、《英雄联盟手游》与电脑版之间的关联为何?假设某个英雄在手游上的平衡表现不错,电脑版会进行同样的改动吗?还是说这是两个完全独立的游戏呢?如果电脑版上某个老英雄计划重做(比如希瓦娜),手游版本也会跟进吗?
回答:我们的目标是让二者的玩法高度接近,因为我们不希望玩家在电脑版和手游版之间反复学习。目前手游版地图中的建筑物、野区战略点和地形都有别于召唤师峡谷(但非常接近),所以我们今后会力图保持游戏体验的相似性。
英雄的话,会尽量保证手游版忠于电脑版的体验,但也会借机尝试一些新点子和改进方案。玩法及游戏平衡负责人 Riot JCM1117
4、英雄推出有特定的顺序或时间表吗?是按顺序来的吗?你们怎么决定将哪些英雄搬到《英雄联盟手游》上的(是根据电脑版的热门程度?技能移植到手机上的难易度?还是其他原因?)
回答:我们计划在游戏正式上线后加入大量的英雄,但并没有什么特定的顺序。选择英雄的过程不容易,毕竟玩家对自己的主力英雄都很有感情,我们希望将电脑版中的各色英雄都搬过来。
要避免重叠,不能让定位相同的英雄扎堆出现,我们认为初始阵容应该让每个玩家都能找到自己喜欢的英雄。从开发的角度考虑,我们专门选择了一些我们认为适合双手操控的英雄;另一方面,我们也想挑战一下极限,看能不能将某些英雄顺利带到《英雄联盟手游》中(像是亚索和劫)。希望他们能像在电脑版中一样快乐!
-英雄产品经理 PapaSmoothie
5、哪个英雄放到手机上是最难的?
回答:你所说的“难”其实分为两种。首先是布隆这种,无论在什么平台上都很“棘手”的英雄;他的技能与游戏中的每个英雄都存在交互。另一种“难”是那些之前根据键鼠操作进行优化的英雄,而我们现在得克服平台的局限性。像烬和吉格斯就属于后者,他们超远的射程让我们不得不去重新调整镜头,另外快速施放技能的的亚索也需要格外费心。
-英雄产品经理 PapaSmoothie
6、传送哪里去了?
回答:电脑版中的召唤师技能“传送”与“石像鬼石板甲”、“救赎”以及“中娅沙漏”等主动效果一样,在手游里变成了鞋子的附魔装备。进行这种调整是因为我们希望主动效果附魔能在不同对局中根据情况有所变化,成为一种富有深度的选择。对手游而言“传送”正属于这类效果。
-玩法及游戏平衡负责人 Riot JCM1117
7、一局游戏怎么才15~20分钟?
回答:当初我们询问《英雄联盟》玩家什么原因会让他们考虑在手机或主机上进行游戏,很多人回答了游戏时长和便捷性。玩家想要更适合手机和主机的快速对局;可以在午休的时候,在路上或任何地方来一局,同时又不至于牺牲《英雄联盟》的乐趣和游戏深度。这就是我们延续电脑版核心体验和关键节点的同时缩短游戏时长的原因所在。
-设计总监 Riot FeralPony
8、为什么《英雄联盟手游》的地图是翻转过的?
回答:为了还原真实的《英雄联盟》体验,同时满足移动平台的需要,我们尝试过很多不同的设计以及地图视角组合。从几个方面来说,目前这个翻转地图是最佳的选择,最主要的原因相当简单:你在“红色方”(也就是从右上向左下推进)时,大多数技能在瞄准时会和双手操作按钮重叠...我们认为大家应该把精力放在与对手的竞技上,而不是和你的左手拇指较劲。
-设计总监 Riot FeralPony
9、《英雄联盟手游》会有专属的英雄或者皮肤吗?
回答:由于《英雄联盟手游》对模型、材质和动画进行了重塑,同时在收藏页面加入了3D模型预览,玩家拥有比以往更多的方式与自己心爱的皮肤进行互动。以后肯定会考虑制作《英雄联盟手游》专属皮肤的。专属英雄当然也是我们感兴趣的内容,只是短期之内沒有计划。
-沟通负责人 Riot Draggles
10、排位赛长什么样?为什么《英雄联盟手游》的系统和电脑版不一样?
回答:排位赛的话我们希望打造一种让电脑版玩家感到熟悉的《英雄联盟》竞技体验,但它的门槛不能太高,新来的玩家要能够设立合理的预期。我们已经听取了玩家关于排位标记、开黑队伍规模的反馈意见,以及了解你们在其它游戏中的体验情况。
想知道《英雄联盟手游》的排位系统是否有效的唯一方式就是对其进行大规模测试,因此我们不希望根据小规模的测试做出任何仓促的决定。希望大家将《英雄联盟手游》看作一次我们共同成长的全新体验。如果出现不公平或不平衡的问题,肯定会改动的。
-游戏周边系统设计师 MartianSpider
11、电脑版和手游版的活动会不会同步?
回答:一个字:会!但需要强调是,即便推出与电脑版同步的活动,内容可能也会有所不同,这是为了通过一些独一无二的内容让玩家去享受别具《英雄联盟手游》特色的活动。
-游戏内活动负责人 Riot Jennisaur
12、你们是如何设计控制按钮的?会添加轻击控制功能吗?
回答:我们从一开始就深知游戏的控制方式要同时支持手机和主机玩家。我们使劲浑身解数将双摇杆操作体验做到了最好。我们的目标之一是还原《英雄联盟》的操控模式,尤其是利用鼠标点选目标,将这种感觉带到触屏的控制按钮上。这就是为什么选取目标的时候,会出现一个黄色的目标指示器。之后还会有更多的自定义空间让玩家选择自己的偏好(会不断添加更多的选项),但我们不太可能加入轻击控制这种全新的操控模式。
-设计总监 Riot FearlPony
13、会有语音聊天吗?
回答:当然,它看起来(听起来?)和电脑版差不多,今年晚些时候我们会再具体说说。
-沟通负责人 Riot Draggles
14、为什么内容创作者能在普通玩家之前获得资格?
回答:因为内容作者是游戏、开发者和玩家社区之间的特殊纽带。收集各种创作者的反馈意见对我们十分重要,更重要的是透过他们来了解背后支持的粉丝和社区对《英雄联盟手游》的未来有什么期许。
第一轮邀请中,内容创作者大约占了10%的名额,从那以后,我们每波都会邀请几千名进行过预注册的玩家,很多玩家都感觉邀请发放是经过筛选的。事实上,99%的邀请都是随机发放的,我们未来会更加清晰地向大家分享游戏的推广策略。
-沟通负责人 Riot Draggles
15、游戏会不会加入各种不同的设置功能?比如玩家可以移动甚至调整技能的位置?
回答:肯定会添加更多的选项。我们知道不同的手机(还有掌机!)尺寸会导致手游版的默认按钮布局对某些玩家来说比较别扭。我们不会开放屏幕中所有组件能自由移动,但希望能保证大家自定义的空间,让游戏玩起来更加顺手。
-游戏内产品负责人 DjangoUnjaned
16、你们打算在游戏中为各个国家及地区/服务器添加配音吗?还是说像其他MOBA手游一样默认使用英语呢?(来自巴西玩家的问题)
回答:配音的本土化工作持续进行!技术测试期间沒有提供葡萄牙语配音,下一轮测试的时候,大家就能听到更多语言的版本了。
-本地化制作人,Fragzav
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