说说我个人的感受

更新时间2022/5/1853 浏览建议反馈
第一感觉,首测的完成度应该很低,只能玩点小东西..
但没想到,一出手就是王炸,各种模式、副本、系统真的应有尽有,但是..我玩得并不开心
还是先说说优点吧,现在只需要一次消除,就能在冒险模式里用到沙盘升级,相比于召合1的推一关就要合成一次,真的进步很多!召合1的消除就是形式流程而非游戏体验.
但有一点跟召合1很像,就是你想天糊一个爆炸主力是不行的,哪个方块少,系统就会拼命给你补上那种方块,最后各种方块的数量基本是平均的,这应该是程序逻辑决定的,我倒是希望能改一下这个逻辑,我想糊一个大哥出来爆c!
缺点呢,就是系统太多太杂了,没有重心,你是想把各类型的玩家都通吃吗?
这点可没有手游能做到,相反,你胃口越大,核心玩家越不明确,最后大家都不欢而散.
现在都在讲细分领域,讲做深做精,你搞一个广而不得其神的东西出来,我不说不可能,但真的很难!
这个测试版本,就是个究极缝合怪.
单拿个装备系统出来,你装备不但有品阶,还有稀有度,有套装(关键还有很多套),还有随机词条,还能强化养成.. 真是把装备系统能有的东西都给缝合起来了.
副本体验也是找罪受,玩游戏是来干嘛的,是来爽的.
可是我一进副本,就是各种各样整蛊人的东西,什么火buff降品质,什么蝙蝠飞飞飞,什么俄罗斯方块变异版,我真觉得我来打副本不是来爽的,是来受虐的.
你说打过副本有快感吗?没有,但是有一种放松感,终于熬过了一关.. 然后看到下个副本更变态的限制,又是眉头一皱.
这些副本其实不就是解谜模式的各种变化吗?但是解谜模式的奖励是一次性的,有空闲来兴致了就打一打,每过一关就拿点奖励,挺好的.
但副本关乎各种资源,你推得慢,就代表比别人拿的少,心理学有个定义叫损失厌恶,于是大多数不甘落后的玩家不得不打..
而现在的副本并没有找准玩家的爽点,大家都是越打越恶心,而不是乐此不疲地研究.
说了很多,其实核心问题就是,你们召合2究竟想做成一款怎样的游戏?是一锅究极大杂烩,还是打造一个有趣又耐玩的核心玩法,在此基础上再去锦上添花?
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召唤与合成2
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2天前 新版本更新
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