希望能被看到。写的很认真。
2022/05/02813 浏览建议反馈
关于战斗界面的一些想法。
目前的感受是:乱,卡。
完全看不清双方在干啥,反正就全屏乱飞东西,数字乱飞,也不知道是谁打的,技能乱放看不清效果是啥。只有战后的统计界面可以给阵容调整提供参考,让人对角色的认知非常困难。
分析和建议:
召合的战斗界面是类似于自走棋一类的自动战斗,技能自动放没什么问题,我看有人批评,我觉得挺好的,让战斗完全自动化。(对比炉石、云顶、刀塔霸业一类)
召合2对生物的数量也进行了限制,防止了生物过多导致的卡顿和混乱…但是目前来看视觉效果并不好,卡顿的问题也很严重。
问题出在哪儿了呢?
我认为是[站位]
召合的战斗场景是一个混乱的战场,每个生物都能上下前后走动,生物数量一多,攻击特效、伤害数值、技能和生物之间的堆叠就会让画面一下子就又脏又乱了…
为什么召合1反而没有这个问题呢?我猜想是因为“技能自动释放”这个改动导致的。在召合1中,我们玩家能够很直观的接收到技能的效果反馈,因为技能是我们自己释放出去的。
继续聊[站位]
去分析其他的自走棋类的游戏我们会发现,大部分的自走棋都会有格子战场去限制生物的位置,这样不光生物的走位计算量会小很多,技能释放的位置也是相对固定的,能很大程度上减少计算量,解决[卡顿]的问题
如果说延续目前的数量、技能设计,能在战斗界面做出怎样的改变呢?

1、好的特色可以保留,生物体型和数量的设定挺棒的。
2、赋予站位的概念,生物根据职能、攻击距离来固定站位(同一个位置可以有多种生物,比如说坦克位可以同时有2巨型+2大型,远程位也可以有巨型中型和小型)
3、取消掉移动的设定,普通攻击和技能对具体位置进行攻击(如最前方的一个单位、最前方一格的所有单位、前两格的所有单位、敌方全员、全员随机某些单位)
4、伤害数值显示在[造成伤害]一方的头顶而非受伤者头顶,这样在双方集火坦克的时候是各自能看到对应的数值,而非坦克头顶飘一长串…
5、技能与CD显示在对应生物的下方,释放时施放者、效果以及技能图标做强提示,这样设计主要是让玩家对生物使用技能有预知、有期待,也能让玩家去观察技能的效果。(参考战棋类游戏的蓝量设计)
……一不小心写到这个点了
上面的想法,不知道召合有没有魄力大改,哪怕不大改,也可以尝试在走位和站位上有所限制,比方说生物限制成只有前后移动的能力,生物之间固定间距、生物死亡后自动居中补位或前索敌。
希望召合能更好吧。