活动设计的一些吐槽

修改于2022/05/02447 浏览综合
深海二期机制还行,关卡难度对于为了应对肉鸽练了俩元素奶的来说不能说是游刃有余吧,至少也是毫无难度。不过有几点设计感觉还是有些槽点。
首先是UI布局。这种地图探索式UI可能很多人觉得新鲜挺好,不过这设计跟数月前白夜极光“少女与遗迹”活动的二阶段UI神似,但是有细微差别。一是白夜的当初体量并不大,或者说布局规划的更精炼,以关卡为单元而不是舟游这次以大场景为单元,其中每个单元线索点不超过十个一屏囊括,这就显得不那么拥挤。二是,白夜的每个线索点虽然也是不同方向来回闪但会有条虚线相连更条理,其实本来舟游关卡也是这样,这次省去不知道是不是想营造种剧情气氛还是因为线索点太挤不好整了。
其次就是游戏机制。主要是溟痕的生长机制。感觉是只单纯的写了生长周期和生长地块的代码,而没有加上清除后生长周期的重新计算的问题。这听起来没有多大影响,但实战中会发生一种非常反人类的情况,即用圣徒之手清除溟痕后可能正好卡在生长周期的点上,溟痕瞬间再生……关键这还是随机的,说不定就会撞上轴
以上两点希望鹰角能够看到,第二点斟酌下看是否可以立马改改,第一点相信会听进去的,毕竟这UI在其他一些模式里面多半会用到且很出彩,比如肉鸽。
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