对三周年完全失望
修改于2022/05/0471 浏览我要吐槽
这个游戏的傲慢真是到达了无以复加的程度
一款游戏的设计内容,不必也不应该是越来越复杂的
从一脉相承的文案风格到这个充满了美术个人表达的界面排布,再到这个让我很是看不懂的怪物机制,高情商的说法是对用户进行提纯与核心化,低情商的说法是就没打算让大部分的用户受众舒心玩下去。
随便举两个在一般用户中非常成功的塔防:PVZ与Kingdom Rush。请大家回忆一下玩这两款游戏的体验,再想想在这种游戏里,一个一般技术的用户在不参考攻略的情况下需要研究数个小时才能完美通过一关是多么可怕的事。
偏偏鹰角,还真就这么干了。
我不知道他们在设计完关卡后是怎样预估用户体验的。
是“我们的用户经过三周年的磨练与提纯,技术与耐心都上升了几个档次,可以经受住这样的考验”
还是“虽然这次的机制设计的很复杂,难度很高,但B站总会有作业给人抄,所以怎么搞都无所谓”
亦或者干脆就看看通关率,数字还行就说明自己设计的“没问题”
我很好奇他们会不会明白这样一个最简单不过的道理:玩家是不会从抄作业中获得任何关卡体验上的快感,觉得“我这作业抄的真棒”的。
这个游戏,如果一开始就搞三番五次重生,拥有各种奇妙能力和闪避的boss,向最初的玩家摆明了自己就是这么一款游戏,绝对不会有现在的成果。
不过鹰角,您从什么时候开始搞这些让人多半要看攻略、抄作业,“提纯用户”的关卡,都不算晚●v●