围绕“正反馈”简述我关于“存留率”的看法
2022/05/05364 浏览建议反馈
看了燃灯的《首测有感》,我想表达一下我对存留率的看法:
相较于游戏质量和玩法,“正反馈”机制才是影响存留率的最重要因素。
一.“正反馈”为什么重要?
在我学教育心理学的时候,老师是这么讲的:
学生之所以更喜欢玩游戏,是因为游戏的正反馈周期更短、机制也更加完善。
是啊,相比经过半年的刻苦学习、才获得期末成绩下来时的短暂成就感,游戏厂商们则为你的付出提供了更加直接快捷的快感。
就像“嗑瓜子”和“炫砂糖橘”:
剥皮→吃掉
付出→收获
正是这种短暂且直接的正反馈,才让我们“停不下来”。
二.再回到召合1。
召合1存留率不高,真的是游戏不好吗?
举个例子:
《最终幻想7重制版》的年存留率远不及《贪玩蓝月》。
你可以反驳我没有具体数据,但这必然是事实——因为能在通关单机游戏后、依然日复一日坚持上线刷已玩章节的人,万里挑一。
召合1给我的也是同样的感觉:并非游戏不好,它是一个相对优秀的单机游戏,但不是一个合格的网络游戏。
在体验完游戏的内容后删除,也是进行单机游戏必然的流程。
三.那么召合2又如何呢?
经过这几天的试玩,我的感觉是:在正反馈机制上更加欠缺——
如果说召合1的正反馈偏单机,虽然不能提高存留率,但起码能保证玩家体验主要的游戏内容。
召合2的正反馈机制则甚至不能激励玩家完整体验燃灯在《首测感言》里提到的那些特色。
四.勇于创新是好事,但创新必然伴随着失败。
即使是拥有大量拥趸的《原神》,所做的创新也只是引入了大地图——其内核完全可以从《崩三》、《阴阳师》等作品中找到模板。
有时借鉴前人成功的经验也未尝不可:
通行证——或战令 在DOTA2和堡垒之夜等游戏中取得成功后,迅速被各类游戏引用,为各大厂商带来了丰厚的利润。
明日方舟的危机合约也陆续出现在各种游戏中,成为了调和新老玩家的重要模式之一。
并不是建议你们加入这两个模式——只是举个例子,以证明:全面创新并不可取,在巨人肩膀摘下苹果一样甘甜。
学生为什么不喜欢学习?
在学校孜孜不倦地教授学生知识的时候,各游戏厂商在绞尽脑汁的完善和创新正反馈机制——
而这些机制,未尝不能为你所用。
五.结语
从听闻召合2的消息到首测,短短一年左右的时间,能见到完成度如此之高的作品,确实蛮惊喜的。
但上手之后也些许失望,不过这仅仅是首测,怎么可能一蹴而就、臻于完美,是吧?
“正反馈”是需要存留率的游戏绕不开的话题。
希望我的建议能在论坛众多热心网友的帖子中被官方看到,为下次见到更好的召合2起到一定的作用吧。

