对冥王的一点个人看法
修改于2022/05/07335 浏览建议反馈
这冥王的设计有点小矛盾,印记的获取过于容易,但技能消耗印记的量少。
真红的最后一段平a才得印记,且1,2技能cd长,3技能cd短,印记上限4,故需要印记套使印记到上限速度加快。
冥王平a的3,5段都得印记,就算只打到第三段,一技能用一下,也够2,3技能的消耗,故完全不需要带印记套。
但各技能cd过长,之后靠平a获得的印记完全用不掉,导致了印记的大量溢出,这是明显的设计失误。
还有专武的问题,特效简单,或许越简单的加伤越厉害,但这回血,确实不能说他厉害。
说少,不变身时,平a的快攻速下,效果不错,说多,对于变身后的效果不能说完全没有,只能说略微延长。
且回血时没有加伤,在以各技能如此长的cd的情况下,可能平a的输出反而会降低,但以给全队加伤的角度来说,或许又可理解,但牺牲了自己的输出不是很认可。
还有与休的bug,描述不能充能,但竟然休能给连携奥义充能,(有人测试了变身期间冥王不动,结束变身后奥义能量差不多到半了)这增加了变身的频率,大大减少了非变身时间(或者说是真空期)。
如果要修这个bug,冥王的输出得下降一大截。
技能的设计也是不近人意,一技能不脱手,二技能半脱手,这比震离三技能第三段罚站的槽点还大,震离的输出高,冥王拿什么与之比较?
立绘的诈骗就不说了,画的挺好看的,建模怎么就束手束脚,差这缺那的,动作设计就只有变身后平a很流畅,其他时候,技能平a都很让人卡顿。
平a的动作设计,最后一击是镰刀从天而降砸下来,这真的是镰刀的攻击动作?哪怕是大范围挥舞击退,或者赌气的把能量镰刀扔出去的直线攻击,这都合理的多。
还有关于背景设定,不知道是我漏看了还是怎么的,变身后多出的黑色细柱子组成的翼状物,是没有解释嘛?哪怕写是奥西里斯的负面情绪凝结的结晶我都当做是努力过了。
最后写下我个人对冥王强度的修正方法:把专武的回血去掉,加伤降低倍率改成全适应,再加上变身期间能奥义充能,部分技能在特定的情况下可以多消耗一个刻印用来加伤。(或者印记溢出给个能叠加的风伤buff)