总结一下冥王存在的问题

修改于2022/05/07803 浏览综合
1.首个大招启动慢,绑定休大招才能基本无缝。
2.长线作战休可能会暴毙,休死了直接gg。
3. 冥王对群手感极差,聚怪范围小,聚完以后又把怪打散。(除非练度高到一波把怪清了)
4.开了大以后2技能范围比平a范围小,经常空2技能,不然就得闪避赶路浪费时间。如果是ai操作,大概率会空2技能。(本来技能这么无脑很适合ai,可惜了)
5.对单手感也不好,技能释放后摇长,伤害也没特惊喜。
6.技能之间配合的不是很到位,策划想的很美好,开2技能,再3技能吸怪。实际基本很少打出这样的操作,等能开大了,怪早就散开来了。
7.专武拉胯,开了大血掉的飞快,根本触发不了多久专武的增伤。吸血聊胜于无。
8.神格拉了裤:
左线是生存能力:虚弱怪死了回血,三层百分之15减伤,受致命伤害5秒无敌、可以直接开大(限一次)。这是多么矛盾的一条线啊,前两个神格不让死,第三个神格要死了才能触发,这是增加了触发第三个神格的难度,我们玩家想的是如何快速开大提高输出啊。左线目前只能说“未(卵)来(用)可(没)欺(有)”。
右线是伤害能力:三技能减风抗(这个挺不错),一技能带虚弱(可以加快大招冲能,但杯水车薪,聊胜于无),二技能叠层数加伤(中规中矩,二技能范围太小了)。右线除了减抗,没什么亮点,提升的伤害能力极其有限。
中线:按大招次数叠生命值上限。这里我要特别说一下,冥王的生命值上限是没有用的甚至在一定程度上是debuff,因为大招按最大血量百分之7扣,100除7=14.28秒,大招时间没有干扰的话是固定的,血上限越高,反而每秒掉的血越多,导致通过吸血、奶等手段想把生命值百分比回上去反而更难。举个极端例子帮助理解,假设,冥王血上限只有100血,但攻击力4000,那么专武冥王开大后a一下能吸100+血,可以形成永久大招。反之血上限越高,不是基于血上限的吸血和治疗带来的收益就越少。
血量越低,2技能伤害越高。(冷却8秒,大招持续14秒左右,自己体会)
吸收非致命伤害,不超过血量上限,提高大招期间百分比扣血量到10。相当于改变大招持续时间,最理想状态,200除10=20秒,最差状态100除10=10秒。当然与第一个神格契合,血量上限增提高加容错率。
中线我个人感觉很理想化,没多大伤害提升,貌似提高了开大期间的生存能力。这条线我没体验过,不做过多评价。
xp党无脑抽,强度党要观望。
冥王还有什么缺点、优势,欢迎大家补充。
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