《深空之眼》在四月公测是因为勇敢吗?(千字文)

更新时间2023/5/3022 浏览
玩了了一段时间了,一直好奇为什么会选这个时间点公测,和大家讨论讨论
附上游戏测评:
游戏制作完成度比较高
在游戏初期玩家群体比较复杂情况下,深空之眼能在IOS和安卓都保持热度足见其制作水平,尤其是在模型、战斗特效、战斗动画上,是能拉出来和战双他们比一比的,从这一点看,我觉得游戏值得一试。
轻量化战斗动作游戏创新
游戏比较大的进步是改进的轻量化动作玩法,在这个程度上,战双的产品策略和深空之眼的产品策略相同,好处是游戏的入门门槛较低,坏处是,尤其是对端游玩家和传统ACT、ARPG玩家而言,游戏的趣味性比较低。
在游戏前期,玩家只需要哪里不会点哪里就可以,后期开始考验走位和技能组合,当然,氪数值可以减弱战斗压力,这也是勇仕未来要平衡的点,在战斗深度和数值成长上满足不同类型的玩家。
创新点——连携
连携机制的出发点仍然是降低游戏门槛,玩家可以选个远程一直旁观也能通关,无疑减轻了玩家负担,这对手游来说还是很重要的。但是,玩家和伙伴除了一个连携技能,战斗中关系并不大,最大的功能就是聚怪了。
事实上我认为这是勇仕可以深挖的一个点,相比传统连携的增益型输出循环,玩家单独的输出循环让连携显得有些鸡肋,战斗中可能一段时间都意识不到他俩存在。如何让连携机制在玩家单人输出循环的前提下,跳出只有一个连携技能和聚怪功能的尴尬境地,是一个比较困难但很有意义的课题。
数值系统
游戏的数值系统不多做讨论了,整一个养成体系就是沿用祖传的卡牌养成,至于养成成本,目前来看也比较高,对于想要毕业的玩家成本会变高,对于零氪、微氪福利也一般。
游戏目前暴露的问题主要有:
高复用的关卡和机制单薄的怪物和Boss
这两者对制作组来说是同一个问题——内容缺失,比如前面几章战斗都在一个“方盒子”里,场景景观也许有一点变化,场景空间却几乎没有什么变化,来回就那么几个,虽然另外几款游戏也都是一关打三波怪,但是像《深空之眼》这样一整个游戏都在一个空间反复刷怪的确实没有,导致的问题是疲劳感来的比较快。
另一个佐证是,游戏过场动画少的可怜,依稀记得看过一篇评测说深空之眼的过场动画多么精美,好家伙,两三章就一个过场动画,大部分都是文字,BOSS也只有个pose,现在游戏评测也画饼了嘛。
战斗深度较低
后面写一个全面测评吧。
剧情缺乏细节和优化
剧情单薄,对话太过口水和中二,后面根本不想看剧情。本身游戏的世界观设定就不出彩,加上老套的情节和口水文,剧情方面可以说把能踩的坑都踩了。
结论
据我所知,接下来会连续上市各个玩法的二次元游戏,其中不乏大厂大制作。而深空之眼仍待完善的剧情、关卡,欠调教的战斗手感,营销规模也不大,不禁让我怀疑勇仕是想用发布时间的优势弥补制作规模的劣势,换取生存空间。
如果确实和我想的一样的话,可见卷起来的游戏业里,中小型厂商的生存之难,即使有良心的制作态度,也要被动的去和大厂卷制作水平,但是投入大部分资源到美术表现上,压缩关卡、玩法深度的制作资源,玩家会如何买账呢?
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