加百列的设计是非常用心的,堪称手游届数一数二的设计

2020/07/02163 浏览反馈
但是加百列的难度太超纲了,能通关的恐怕不足1%?
我觉得官方可以用一些机制适当降低一下难度。
比如如果闪避时触发了超算空间,那么加百列的多段攻击会取消后续攻击;解除钢体。
比如如果连续三次成功闪避加百列的攻击,加百列会暴露自己的弱点,5s之内陷入眩晕状态,CD30s。
加百列的设计其实和游戏的战斗设计有一些冲突。比如二阶段加百列的移动幅度过大,并且非常频繁,玩家是很难通过攻击获取信号球。
另外强烈建议超算下角色获得霸体状态或者无敌,并且在结束时有0.5s的延迟。现在的这个慢放效果略微令人无语,某些状态下会导致技能被打断,并且由于只对被闪避的怪物生效,在结束时会被正在攻击的另一个怪物打到。实际上,90%的超算都是近似无敌的状态,修改为霸体或者无敌并不会有非常大的影响,反而令体验上升不少。
还有就是终解信号球自定义。因为现在不凹球的话出分会比较少,甚至不能一波秒,所以无意义的凹球基本算是常态化了。凹球的意义只是拖游戏时间,实际体验令人相当恶心。凹出一个理想的球,但是失误没打好就又得重新凹,这样既不能磨练技术又耗费大量时间在无意义的凹球上,体验很差。
还有就是QTE急需一个单独的按钮。
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