关于我们的美术——序列帧动画

2020/7/2656 浏览综合
这次测试中的美术方面有许多的不足,主要原因是我们这次测试的目的是为了让大家看看战棋这么做到底好不好玩,所以只有核心战斗的demo就上了。所以我们没有立绘,因为没来得及画。UI十分简陋,因为是临时的。但我们还是非常认真的做了我们该做的——我们尽可能细腻的做了我们的角色。
我们采用了传统日系动画的制作工艺——手绘序列帧。选择这种制作工艺的主要原因是,我们希望游戏的战斗能生动细腻像是动画片,角色动作就像动画片里一样流畅。真正能让游戏中每一个角色都栩栩如生,活灵活现,而不是2头身Q版小人+骨骼动画。
为此我们尝试使用动画片的制作管线,把角色的每个动作一帧一帧的拆开,一帧一帧的绘画,保证游戏里每一帧的效果都是最良好的呈现。通过这样纯手绘序列帧动画的方式来尽量完美表现我们每一个角色,力求让每个角色不受限于制作,而能够做到通过符合人设且具有张力的动作充分表现他们自己的状态。
TapTap
游戏行业里,很少有产品会选择这种美术制作方式。角色每一秒动作中都有十几甚至几十帧的画面,都要通过画师的手绘来呈现。从布局到动作到整体构建,都需要画师与策划无数次的打磨。所以这种富有挑战的美术创作过程已经慢慢被替代了。但是我们希望用这种每一帧的精心绘画,来体现我们对这款游戏的用心。
TapTap
目前来看,手绘序列帧塑造的角色基本达成了我们想要的效果,这一技术的缺点就是慢,且贵……
美术大佬关于一个角色的一系列动作可能就要付出很多的时间来设计修改,所以这也是目前在这次测试中美术方面有很多缺失的原因。
游戏嘛,首先还是要好玩。我们希望《王尔古雷号》的核心玩法能让大家觉得好玩,也希望我们的美术风格能让大家觉得眼前一亮。
游戏的进度和变化我也会在这里持续同步给大家,感谢大家的试玩,也希望能得到更多玩家的反馈。
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