一点建议
2022/05/23977 浏览反馈
这个游戏的玩法有一个问题,就是它的类塔防的守卫性的玩法,跟他自身游戏的气质并不搭 或许他可能学习了某些游戏的玩法,弹幕上说十三机兵队的玩法跟这个比较相似。 但如果真是这样的话,我觉得应该仔细考虑一下,这个内塔防性质的事实上并不是很贴合游戏本身,小队配合小队指挥性质的内容。 他限制了小队的自由发挥,降低了自由搭配和操作的空间,反而会造成整个游戏的操作受到限制,节奏被拖慢,变得很枯燥。 既然整个游戏是以小队为单位,以队员为主要内容的一种自由操作的游戏,那么就没有必要再增加一个塔防性质的内容。 我觉得可以设置一个小队队长。 这个游戏实际上应该参考的,我个人认为是以博得之门一代和二代更加合适,而不是去参考一些其他的游戏。因为这个游戏本身的特点玩法特点,实际上更加偏向于博德之门那种crpg的类型。 博得之门的一个基本规则,就是当玩家操作的这个主角死亡之后,游戏就会结束。这个实际上,一方面确定了玩法当中的重点和难点,另一方面也保证了整个游戏的流畅和自由度,不会对玩家的操作产生影响。 所以这个设置一个小队队长,以此来作为游戏通关的基本依据的方法,我觉得是可以的。这个胜负判定是可以学习的,而不是去学塔防那个守塔的判定,那个判定放这里是不合适的。 另外遵循这个思路,我们看好更加提高这个游戏当中随机性的部分,提到这个游戏当中可选择性的可组织操作性的部分,不单单是在队员的个人技能等小的方面,也要在整个通关过程的大方面,以及整个养成流程在大方面去做这样的探索,要将整个游戏都包含进来,才能够算是一个比较成熟的玩法。 现在这个方法可以看出实验性很高,希望能够有更多的尝试。包括关于Crpg当中转职和职业规划的内容,我觉得也可以作为游戏的一个主要玩法系统,作为一个觉得脉络来进行养成的选择和小队构建。作为在crpg中已经成熟的养成体系玩法,在这里应该可以得到一个释放。 欧美游戏对Crpg的探索非常的深刻,也比较完善了,其中的内容都可以借鉴过来,职业养成和小队操作都可以直接的学习过来,尤其是与dnd相关的游戏,在这方面有着天然的具体内容可以学习。