修仙挂机类游戏大家也都玩的多了
![[嗒啦啦4_你不对劲]](https://img.tapimg.com/market/images/4f590ff2af7824fb6e53d552c258b015.gif)
这个游戏相比起来最吸引我的特色的地方就是他的“家族”玩法,这不再是主角一个人的修仙了,而是能让我在一局里见到各种可能性,开发出各种养成套路自由度很高的群像剧。目前游戏本身还需要更多打磨,但我希望游戏官方千万别走错了方向,这是一款:修仙挂机养成经营类的游戏,他的重点是“经营”而千万不能是“挂机”。我很享受遇见一位优秀的弟子并把它培养成到举世无敌的快乐,但是目前这个快感还是太低了一点,因为他缺少了更多坎坷,我只需要给他喂好丹药,安排下他的功法,剩下的挂机等着,他自己就水到渠成一马平川的飞到化神去了,这个发展也就开局会花点功夫,后面实在没啥值得耕耘的了
![[嗒啦啦2_摸摸头]](https://img.tapimg.com/market/images/af4f8dad9187e6e4c3ecd7b524f0155c.gif)
我很开心看到这一次3.6版本推出了更多ai竞争类的机制,这一定让游戏每一局的进展会更加波折起来,看到玩家到后期不用再只是挂着3倍速没事干等着优秀弟子出生然后公式化的给他培养起来。
![[嗒啦啦2_星星眼]](https://img.tapimg.com/market/images/bb08c5f7fa1ffa7d19f3cd9c4ce30ca1.gif)
![[嗒啦啦2_好家伙]](https://img.tapimg.com/market/images/de1c097575d107fb14e4d7b86fdfd55a.gif)
但是到目前为止,这仅仅依然还只是在“不要挂机”上努力而已,我个人想要在这个游戏上玩到的应该是更多的“经营”,更多的“不再是一个人,亦或只是少数人的修仙”。
我一局游戏里养出了一千弟子,甚至三千五千八千一万……实际上这个时候和我当初只有三百名弟子的时候有什么区别吗?
一局打架依然只能放十个人而已,无非是从十个筑基变成了十个元婴,从派金丹去打小型岛变成了派化神去打特大岛,从派五个练气去探索一百海里变成五个化神闯一百万海里……玩法根本没有发生革新性的任何变化(而且个人觉得还不如前者?因为一个化神就直接能杀穿地图了这还有什么玩头啊
![[嗒啦啦4_无语]](https://img.tapimg.com/market/images/90d90843e83883e5c9bc4155bcc4c99b.gif)
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我非常希望在我拥有两千弟子时能有着和八百弟子时候都不一样的更多的玩法,比如说比赛的时候要排出一百名修士,一场十人但是要打满十场?整个边境玩法把多余的弟子派过去镇边疆?或者悬赏玩法偶尔出一个大凶人满地图捣乱?不不不其实我说的这些3.6版本都要有类似的机制出来了,这些也并不是我最想要的,我也说不上来
![[嗒啦啦4_叹气]](https://img.tapimg.com/market/images/6f5c5120a5abd181b6504834cc1f8465.gif)
因为也给不出什么实质的建议,只能说个方向出来,我想要我玩的这个“家族”,能值得我花费更多的精力去思考,去付出,去带领,但这绝不是因为游戏本身按键太复杂操作太冗长什么的,游戏策划应该要想一想这个问题,游戏肯定会被不断优化,那么“在这个游戏被优化到足够流畅,玩家能够快速解决完弟子工作、功法学习、岛屿调派、资源采集等等这些基本任务之后,这款游戏还剩下什么,能值得玩家主动去做,并且乐在其中的?”
我觉得在这款游戏里,那就应该是“养成”,但现在还不是