《纸片马力欧》2000年开发者访谈

2022/05/3134 浏览聊聊游戏
在这篇访谈中,来自任天堂和智能系统的开发者讨论了N64平台《纸片马力欧》(Paper Mario)系列初作的开发历程,谈及其融合2D与3D的独特折纸艺术,融入动作元素的开创性战斗系统,以及对马力欧宇宙的独特演绎。原载于专门保存日本纸质媒体开发者访谈的GSLA网站。
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川出亮太
受访者:
川出亮太——监督(智能系统)
笹野博康——支持(任天堂)
川出亮太:我是在《超级马力欧RPG》(Super Mario RPG)团队启动本作开发时作为顾问加入的。
笹野博康:开发初期,我们就确定《纸片马力欧》不应作为《超级马力欧RPG》的续作,而是要独立存在——一款以马力欧为主角的全新RPG,为此刻意与《超级马力欧RPG》的风格保持了一定距离。
我们花了一年半时间来尝试各种角色创意,也考虑过参考《超级马力欧RPG》的美术风格,使用预渲染技术,但还是觉得如果这次能尝试点截然不同的点子,会更有趣一些,纸片形态的马力欧便是尝试的成果。
川出亮太:是的,我们尝试过多边形建模,但效果和N64平台的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列游戏过于相近,所以被驳回了。(笑)我们当时正在使用硅谷图像作为开发软件,但最终决定把超级任天堂时代的老家伙们请出来,用那个时代的开发软件制作了《纸片马力欧》的图像素材。(笑)
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由于我们的首要目标是保留马力欧宇宙的氛围和设定,于是决定只使用系列正统作品中的角色。因此,《超级马力欧RPG》中的配角并未出现。我认为制作一款马力欧游戏时,坚持“主流”才是最佳选择。此外,类似“背叛”这种沉重的主题,在温暖人心的马力欧世界中也略显怪异。
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