懒得引战,单纯就是分析下几个游戏

2022/06/01185 浏览好游推荐
先说原神,现在其实很明显了,原神定位就是休闲游戏,而且原神很显然就是未来手机休闲游戏的模板。很多人有个误区就是休闲手游要做成画面简单的放置游戏,或者种种菜这种,这些都是很明显的误区。既然是玩游戏为的就是乐趣,而休闲的核心不是什么所谓休闲风格,而是低成本获得乐趣。休闲游戏和硬核游戏有什么区别?硬核游戏的核心在于玩家主动探索游戏内的可能性,休闲游戏的核心是让玩家低成本的被取悦。这点是很关键的。玩一个游戏需要一个学习过程和精通过程。休闲游戏主打的是学习简单,硬核游戏主打的是精通过程的乐趣。然后我们就看下原神是怎么做的,简单说,通过3d大地图来增加玩家沉浸感,然后这个大地图要设计得有一定深度来增加游戏体验,但是这个有深度的大地图又要通过线性流程引导玩家探索为了避免玩家迷路。也就是说这个才是做休闲游戏的关键。玩家不希望被简单的东西糊弄,而是希望能够简单的体验复杂的内容。也就是说休闲游戏的简单在于玩家在操作上要简单,复杂则在于游戏要让玩家觉得这个游戏很有深度。而原神就很好的做到了这点,用低情商说法就是,让菜鸟觉得自己很牛,但说到底,这才是休闲游戏的设计思路。
其实从很多评论来看,不少人也能看出来这点但是说不明白或者想不明白,比如他们说手机上不适合做开放世界游戏。其中一些人他们习惯是这样的,在pc和主机玩开放世界在手机上玩二游或放置养成。看到问题了吧?开放世界不可避免有重沉浸特征,换句话说,手机能不能实现开放世界的重沉浸呢?这决定了开放世界手游究竟是当前国内环境下的妥协还是说它可能成为一种未来的方向。但这里不妨看看原神是怎么做的。原本开放世界游戏应该是一种硬核游戏,主打探索学习过程中的意外之喜。从早期蒙德璃月来看确实有这个特征。前期很多人随便在世界闲逛然后发现很多乐趣觉得很有意思,这里的乐趣是意外之喜,甚至玩家如果不小心跑到了雪山然后一路向前跑到了璃月,其中的刺激感不言而喻。但是想想看,尽管很多玩家不建议新人尝试此类玩法,但原本开放世界游戏就应该这么玩,然而这里出现了一个问题,即这种玩法大部分休闲玩家是不买账的。这也是我说为什么开放世界手游是一类独立的开放世界游戏而不是所谓pc主机游戏在手机端的妥协。因为手游根本上就是面对休闲玩家的,为了照顾休闲玩家的口味,游戏就一定要控制玩家的活动空间,从而使玩家按照游戏的安排进行线性流程的体验。这从稻妻开始就是一个想当明显的趋势了。
换句话说,关于开放世界手游的争论本质上是什么呢?就是休闲玩家需求体验更有深度的游戏内容,但必须兼顾休闲性的游戏习惯。而硬核玩家对于这类休闲性的游戏习惯是抵触的。此类争论不在于游戏类型而在于照顾的受众圈子不同。
所以这里其实就可以谈鸣潮了,简言之就是为谁而作。休闲玩家想要的是用菜鸟的操作领略世界的风骚。期间他们不希望遇到太多困难,只想走马观花体验大量内容,也就是重看不重玩。米哈游的优势恰恰就在这里,米家的玩法设计不算优秀但是米家能够制造大量基于观看的游戏体验,虽然玩起来会比较空洞但外表足够花哨,毕竟休闲玩家是懒得琢磨玩法的,他们只是单纯想体验一遍,给他们一种很轻松获得成就感的体验就够了。这就是很多人说原神不好玩的原因,因为抛开早期的自由度,后期完全转化为线性流程,也就代表了这样一个大世界仅仅只是一个广阔的场景,一层光鲜亮丽的皮肤,但原因无外乎米家要拿休闲这一块的流水。所以鸣潮发pv之后我写的评论是,我从个人的期望出发,希望鸣潮不要太过于在乎休闲玩家的体验,因为休闲游戏本质上给时间不多的人玩的,是打发时间用的,而有深度的游戏反而需要你投入大量时间进入游戏里。前者是基于调剂生活的,后者才是创造一种基于乐趣的体验。所以我希望鸣潮能把重心放在独特性的有差异性的特点上,比如说坚持自己低饱和的画风,流水只是一方面,莫以流水论英雄。
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