测试评价兼试玩反馈
2022/06/05129 浏览综合
前线任务系列一直是我心目中同类型游戏的天花板,作为资深战棋玩家除了不能跳过动画的二代,其他各代均已通关,最近玩过的机甲战棋还是独立游戏陷阵之志。经过两天高强度的测试对这款游戏的特点已经有了基本的了解,虽然游戏内有官方反馈渠道但想了想还是发到了论坛。本文很长,会从各个方面对游戏作出评价,希望官方能够看到。
画面:机甲战场、战斗和格纳库画面超出本人预想,原作一些比较难看的机体都没有入选本次测试,是最大的亮点。美中不足的是人物立绘非常拉胯,好的立绘是一个游戏成功的基础,正面例子如三国志幻想大陆、圣女战旗,立绘撑起半边天。原作天野喜孝的天花板太高,如果做不到个性化的写实使用类似于app图标上女主这样的纯写实也是一种解决方案,和游戏科技感的定位也比较切合。再次强调,拉胯的立绘非常影响游戏体验。
剧情:白开水一般,对白低端网文水平,后期只想快速跳过。女性角色太多,傻傻分不清,人设完全立不起来。猜想几个女孩应该和女主一样都是调整人,但其中几个完全没有调整人该有的样子。金卡近战妹子起了个中国名字立绘却像个日本舞姬。金卡狙击手剧情中几次强制出场都携带着格斗武器。原作特色的敌方精英小队也没有看到,boss像个烧锅炉的白痴。USN、OCU翻译成晨星联盟和大洋联盟就很low,希望保留文本中的一些专有名词,参考黑暗地牢建立名词解释系统。主线剧情就是单纯线性,没有任何自由度,看得出来官方并没有花心思去打磨。主角一行人作为不隶属于任何势力的佣兵其实很适合像铃兰之剑一样做成接任务模式的多结局系统。也许有人认为网络游戏的剧情并不重要,但其实好的剧情对于提升玩家的代入感丰满人设都非常重要。
战斗系统:原作的多部位区分系统完整保留,好评。大部分武器没有友伤判定,没有高低差判定。狙击枪可以隔着自己队友击中敌人,跳跃背包和机体下肢通过性成为鸡肋。理解网游化后需要精简系统,但这些系统结合丰富的地图元素都可以提升游戏乐趣。现有的地图个人感觉比较简单,可供互动的元素较少,战术空间不大。
机甲:机甲DIY是前线任务的核心乐趣,套装系统限制了机甲的混搭。建议把套装特性拆分开,比如身体一个词条,双手一个词条,脚部根据需要自行搭配。官方限制驾驶员的机甲类型和装备种类在我看来完全没有必要,驾驶员的属性值和技能组就决定了他的武器种类也就决定了他的职业类型。我希望像原作一样机甲不作轻中重型区分,玩家可以根据个人战斗风格和具体战场环境任意进行机体搭配,而不是现在这样万年不变。机甲的格斗出力修正是影响原作机甲组装的重要因素之一,建议保留。紫卡双手机枪妹的个人特性射击出力修正莫名其妙,建议修改。
武器装备:目前的武器装备系统较简单,建议引入武器改装系统,比如一把机枪,可以从射程、威力、命中、弾数、重量等方面进行改装。背包较单一,希望和现代战争相结合,开发出更多个性化的背包功能,比如无人机控制、电磁压制等等。
氪金系统:机甲可以抽卡,紫品机甲特性千篇一律,希望能够个性化一点,出几个类似梦战光头天地劫李盈凤的sr神卡,毕竟大部分微氪玩家不会有太多金品机甲。驾驶员如果还是测试这样流程赠送就没必要进行品质区分,人物本来不多,做好平衡以后的pvp才都有机会上场。目前首测氪金系统还看不太出来,没有什么好说的。
原作年代比较久远,很多当年高大上的东西现在已经消失。比如升级技能树时用到的磁盘就很让人出戏。整个游戏的风格应该是凝重的,写实的。UI设计、配乐都很考验开发团队的水平。整个测试的过程是比较愉快的,唤醒了沉睡在我内心角落里的记忆,期待下一次测试时能够看到更完整的产品。