浅谈原神的地形设计

2022/6/172330 浏览游戏讨论
本篇稿件由笔者2022年一月练手所做,因此地形设计里没有提及层渊巨渊的设计,后续笔者会专门开贴分析,其他的地方如果有错误和纰漏处,也希望各位指出,我会及时订正。
地形设计与引力法则
先说说浅显的游戏地图设计的基本思路吧,这里我借用了“游戏大爷君”大佬做的思维流程图。
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下面咱就用这套流程简单复刻一下蒙德的地图创作,首先是蒙德的创作概念:中世界欧洲的建筑风格与自由和风的文化背景,然后根据创作设计蒙德的标志场景与建筑(如西风大教堂,晨曦酒庄,摘星崖等),那么接下来该如何安排这些建筑的位置呢?
答案是引力法则,就像万有引力一样,玩家需要一个明显的位置标点,当玩家从摘星崖上走下,他打完丘丘人,捉捉晶蝶,跟着仙灵跑了几百米后还能找到自己的方位,然后一拍脑袋,我目的地在那边呢。
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在蒙德,万有引力的中心点就是蒙德城,它如众星拱月般的居于地图的中央,而蒙德的地形起伏不高,所以你即使在地图的最边缘上也能清楚的看到城市的轮廓,它就是帮助玩家分辨方位最方便的标点。
当然引力法则的应用不仅仅如此,现在让我们的脚步穿过石门来到璃月,你第一眼望到的肯定不是璃月港,而是古色古香的望舒客栈,而当玩家爬到了望舒客栈,往天上遥望,嚯,一轮群玉阁在天上挂着呢,往东看是高耸入云的龙脊雪山,往西看巍峨壮丽的庆云顶,这是引力法则失效了吗?我觉得不是,引力法则是为玩家在开放世界提供引导的一种思路,在每个世界任务的起止点都打个感叹号让玩家追着去是件很煞风景的事,所以说在璃月,这种引力的多元也恰恰证明了制作者技艺的不断成熟,当然这与璃月的文化氛围和现实中的地形借鉴是分不开的。
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另外一点很有趣的是,璃月地区的坡度总体是由低到高再到低的,这是为了阻挡玩家的视线,当玩家在蒙德冒险时,石门会挡住他的视线,让他看不到璃月的风景,而穿过石门后,高山又会阻止他的视线,直到玩家爬到高山云顶,才可将风景一览无遗,找到璃月港,这种设计的目的是为了给玩家给予长效的,持续的刺激感,推动玩家的冒险旅程。
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‌然后是稻妻,如果说蒙德璃月象征着自由与繁荣,它们的自然风貌是地大物博,一望无际的青青原野,那么象征着永恒与险峻的稻妻就多是犬牙交错,迂回曲折的悬崖峭壁。
在经过龙脊雪山与苹果群岛的设计后,制作者们的技艺更加的成熟,空间设计上也更加的细化与复杂。
“我们对所处的世界的感知是很有限的,无论多少丰富的细节最后都会变成一个个概念气泡,作为游戏设计我们没必要还原那么多细节,我们要做的是做好这些概念气泡,让玩家感觉这个世界是完整和一体的。”—《城市意象》
在假设蒙德璃月稻妻三地解谜或者剧情数量相等的情况下,更小的占地空间意味着更高的信息量,也就是细节,所以稻妻看起来比蒙德更加灵动,更加像一个鲜活的世界。稻妻特色的浪人和解谜也为这些润色不少。
这种设计风格上的迥异同样也影响了秘境里的构造,璃月的秘境多大气磅礴,立于高山之上,云海之间,大日灼灼,白云渺渺鹤声迟。而稻妻的秘境则封闭幽暗,箱庭式的构造层层叠叠,移步换景,咫尺之内再造乾坤。
世界任务与空间分配
NP空间
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N(negative)空间,消极空间,是大世界的最大组成部分,它由景观道路组成,是无序发散的空间。
P(positive)空间,积极空间,它由大世界的秘境,世界任务与解谜组成,是有序集中的空间。
如何将玩家从消极空间引导到积极空间呢?
蒙德的回答是主线任务,在剧情里乖乖跟着走你就会找到四风守护的居所与宫殿,打怪,收宝箱,但是这样平铺直叙的引路与打开方式难免让玩家缺失了参与感,期待感也会直线降低。不仅如此,蒙德的世界任务也大多都偏向于故事性,探索程度较低,着力于世界观的补齐与构架,在这个时间段内的代表作就是《歌仙之章》。玻璃彩绘式过场动画,有血有肉的人物,诙谐但有深意的剧情,就像给成人看的童话寓言,很契合蒙德氛围。
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而在璃月中,世界任务的开启初步与地图完成了联动,不仅仅是《探索剑冢封印》那类的简单跑图,制作者在地图上安插了宝藏与遗迹,它们互有联动,完成了A处的解救人质,她可能会给你B处的钥匙,打开了B处的锁你可能会发现C处的仙灵,打开D处的秘境门,在这一步步的探索与引导中找到故事的最终结局,让玩家的期待感完全释放。
而这期间的代表作笔者认为是《靖世九柱》,不管是时间上(长时间的搜集流程),空间上(跨越璃月全境的岩神瞳)还是碎片故事的深度,靖世九柱应该称之为当之无愧。
最后说说稻妻,在璃月的基础上,稻妻的世界任务玩的就更妙了,制作者们开始不满足空间上的跨度,他们玩起来了时间上的解谜,“凡事不过三,所以第四次,我们一定会成功的”大家还记得这出自于哪里吗?是的,它出于《雾海纪行》,在第一天通过让玩家对地图的探索建立对鹤观的印象,再给玩家建立一个心理标点,石门,过了门就是鹤观里,等到第二天玩家的印象随着时间被冲淡时,让玩家通过石门进入鹤观,强化这些熟悉的印象,随后通过层层迷雾,你发现鹤观的布置变化了,熟悉的东西变得陌生了,这种心理上的微微惊悚感会很好的刺激玩家的探索欲,一而再,再而三,不断的强化玩家的固有印象与改变印象,最后在第四日,拼上所有的线索,解开所有的谜题,让玩家的注意力和沉浸感达到一个顶峰后爆发,是很高明的手法。
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结尾感言
‌感谢你不耐其烦的看到了这里,旅行者,这是笔者第一次尝试做考据贴,很多地方都做的有所欠缺,但即使如此中间也遇到了不少麻烦,从零开始查询了很多文章,花费了不少时间才厘清了出来。
但是做考据是一件有趣的事,大佬们写的文章也都很有参考性,他们关于开放地图的设计思路给了我不少启发与指导,我已经在配图下放上了文章的超链接,感兴趣的旅行者可以去看一下,不麻烦的话也希望旅行者给咱点个赞,万分感谢。
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