时空旅法师首测感想

精华更新时间2022/6/232576 浏览攻略
不知不觉为期一周的首测,已接近尾声,玩家们对新游也有了一定的亲身体验,一直参与其中的我,今天就来跟小伙伴们聊聊,我眼中的时空旅法师吧。
时旅的首测——开门见山。从测试第一天起,官方就在用大量的福利和活动引导玩家们去尝试新版本的核心玩法——附魔系统,同时也看得出来为了打造这个全新玩法,游戏团队确实是用了心的。我大致算了算用于刷附魔的三个格子,第一格【时机】36个词条,第二格【条件】25个词条,第三格【效果】56个词条,这还是我游玩时的不完全统计,实际数据只会比这个大。试想一下56+的效果词条,再随机匹配几十个时机和条件词条,那组合可谓是千变万化。这种让玩家们自由diy卡牌技能,尽情发挥想象力的开创性玩法,无疑是值得肯定的,开新游戏NB!
不过既然选择了一条别人没走过的路,旅途难免会更加艰辛,首测也暴露出了目前游戏存在的一些不足。玩过卡牌对决的玩家,应该都知道游戏的底子是很优秀的,好的地方我就不多言语了,你玩或不玩,游戏的长处就在那里,不悲也不喜,我主要聊聊值得改进的部分和自己的几点小建议。如果能补上自身的短板,相信我们的时空旅法师小姐姐,会飞得更高走得更远。
值得改进的地方一
时旅的前作卡牌对决作为一款快节奏tcg对战游戏,拥有着大量喜欢玩快节奏卡牌游戏的玩家群体,时旅也延续了卡牌对决的风格,并且会增加一些创意玩法,不少卡对的老玩家也过来参与了这次测试。为了满足自身玩家群体的需求,并保持自己的特色,目测时旅依然会定位为一款快节奏创意卡牌对战游戏。快节奏对战有个好处,就是可以让上班族玩家或学生党,摸鱼的时候也能爽上两局,如果这两类人是游戏的核心玩家,那么“快节奏”这个基本定位,是需要好好坚持的,尽量让它少受影响。要想保证快节奏对战,帮助玩家们快速理解和识记卡牌技能就显得十分重要,因为这不是游戏王、万智牌,时旅可预期的玩家群体并没耐心或时间,先去阅读完一大段描述技能的文字,再下牌。利用一切技术手段,简明扼要的表达清楚各种技能,帮助玩家尽快了然于心,帮他们腾出更多精力和时间去思考打牌的细节和策略,更好的去体验博弈的乐趣,这些便是一款快节奏卡牌对战游戏应该做的事情。如果由于卡牌技能在辨识度上的不明显,导致玩家在识记技能上就要耗费很多精力,甚至成为负担的话,势必会给玩家们带来不良的游戏体验,毕竟大家是想来快速爽几局的,不是来被罚背书和做阅读理解的,技能的外在标识无法一目了然,每次对局时还要去点开看大量文字,无疑会降低对局的爽快感,给玩家增添不必要的劳动。而目前时旅的附魔技能就存在这样的问题,附魔的外部标识不明确,导致玩家需要多花时间去查看附魔技能,拉慢游戏节奏,和“快节奏”这一定位有些冲突。
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时旅给附魔做的外部标识:“小锦旗”里标注,技能名称+底色。技能名称和其效果相关,底色和技能发动时机相关,官方是想让玩家们通过看技能名称明确技能效果,通过看底色了解技能的发动时机。但可惜的是技能名称和技能效果,底色和技能发动时机都不是一一对应的关系。大家可以看看下面几张图。
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相同名称的附魔技能的效果并不是唯一的,部分附魔技能会有效果2,但逻辑是一致的,只是数据上有变化,这个都还好。
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再看看底色和发动时机的对应关系,那才叫一个傻眼哇。我还是稍微有点美术基础的人,多少能够分辨清楚一些近似色,然而并没有啥用,因为很多不同的时机,用的是同一个颜色,这就略不科学了。也就是说,玩家们几乎不可能单凭外在标识,就了解到该附魔技能的准确信息。这也就不奇怪为啥会出现以下这种评论了。
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此评论玩家,看样子还是玩过爱三国的,连有一定基础的玩家,面对时旅都大呼头疼(猜测应该是被附魔劝退的),更不用说萌新了。附魔的外部标识,无法准确描述附魔技能,哪怕是老玩家要想完全消化这些信息,都会感觉有些困难。
因此我认为,目前需要解决的首要问题就是——如何优化附魔的外部标识,提高辨识度。附魔技能是随机的,同样名称的附魔,底色不同,实际作用也会有很大差异,要想在对局准确了解对面的附魔信息,玩家们很容易就会被迫陷入无休止的阅读理解中,很难体验到策略游戏真正的乐趣。如果不优化附魔的外部标识的话,还会和时旅的快节奏游戏这一定位起冲突,每次遇到附魔,玩家就要点开查看大量文字,这样会拉慢游戏的节奏,影响喜欢玩快节奏游戏玩家群体的游戏体验。
建议一
附魔技能的名称和效果,建议改成一一对应的关系,有效果2的技能去除其效果2,保留一个效果就行。这样让玩家通过附魔的名称就能准确理解其效果,减少玩家在对局中的误判。
优化用底色表示各种发动时机的方式。首先可按逻辑对时机进行分类,类型越少越好,我目前统计到的,一共有以下八种类型,进场相关、牌数变化(补牌或弃牌)相关、点数变化相关、攻击相关、翻面相关、移除相关、回手相关(这个比较特殊,单列出来,不算在牌数变化相关里面)、移动相关,同一个类型的时机用一种底色,建议尽量不使用近似色,尽可能拉大不同时机底色的色差,提高区分度。
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然后再在卡牌的左上角做一个“小锦旗”,和右上角那个形状一样。左上角锦旗的底色根据具体情况,使用白色、黑色或者和右上角锦旗一样的颜色。比如,牌数变化相关时机右旗底色为橙色,若是补牌左旗底色用白色,若是弃牌左旗底色用黑色;点数变化相关时机右旗底色为紫色,若是加点左旗底色用白色,若是减点左旗底色用黑色。再比如,翻面相关时机右旗底色为灰色,若是翻面前左旗底色用白色,若是翻面后左旗底色用黑色。大概逻辑就是,左旗的底色增益时机用白,减益时机用黑;时间顺序靠前用白,时机顺序靠后用黑。还有一种情况,左旗的底色用和右旗相同的颜色,例如,攻击相关时机右旗底色为深红,若是攻击前左旗底色用白色,若是攻击后左旗底色用黑色,那么当左旗要表达“攻击时”的时候,就采用和右旗一样的颜色——深红。
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最后提取符号。可以从上图看出,表达某个时机的那串文字,还是相对较多的,想在右旗这样的方寸之地上,一字不漏的写下来并且让人看得清,显然是不可能的。因此我上面建议增加左旗,利用右旗和左旗的底色来表达其中一些信息。目前左旗和右旗已经能表达清楚不少信息了,我们只需要从以上文字中,提取出一些锦旗底色还未涉及到的信息做成符号,画在左旗的底色上(符号稍大点,黑底时用白色符号,白底时用黑色符号,原色底时用白色符号,就能一目了然),就能准确的表达出某个特定的时机了。提取上图文字中,锦旗底色还未涉及到的信息,再合并同类项,例如:“己方”和“自己”、“敌方”和“敌军(对手)”在游戏对局中几乎是一个意思,因此可以用同一个符号表示。需要做成符号的信息大概有:“自己(己方)”【圆形】、“敌军(敌方 对手)”【等边三角形】、“友军”【横卧的椭圆形】、“有单位”【字母Y】、“圣物”【五角星】、“手牌”【竖立的长方形】、“相邻”【字母X】、“被”【字母B】,一共八个。【】内为参考符号,不管用什么样的符号,最终目的都是为了能方便玩家理解,减轻识记的负担,保持游戏的快节奏。符号可以采用拼音首字母、象形、联想等方式,来帮助玩家们记忆。越有逻辑性,大家就会越容易掌握。当然游戏团队完全可以采用更美观、更形象的符号,只要能便于记忆就行。
举个实际表达的例子,综合“建议一”里的阐
述的思路,当我们要表达“敌军攻击自己时”这个时机的时候,右旗以深红为底色表示该时机和攻击相关,左旗也以深红为底色(用和右旗一样的深红为底色表示攻击时,用白色表示攻击前,用黑色表示攻击后),说明具体是指攻击时,敌军用等边三角形表示,自己用圆形表示,都画在左旗的底色上面(这时等边三角形和圆形本身用白色,看得清楚些),竖着画,等边三角形在圆形的上面,表示等边三角形为主语,圆形为宾语,这样结合以上的信息,玩家自然就能明白,这个技能的发动时机是“敌军攻击自己时”。
再举个例子,当我们要表达“敌军被翻面前”这个时机的时候,右旗以灰色为底色表示该时机和翻面相关,左旗以白色为底色表明是翻面前,敌军用三角形表示,“被”用字母B表示,都画在左旗的底色上面(这时三角形和字母B本身用黑色,看得清楚些),竖着画,三角形在字母B的上面,结合这些信息,玩家就能理解,这个技能的发动时机是“敌军被翻面前”。为了保证表达的清晰,一般情况下不使用被动句,能换成主动句的都用主动句表达,确实必须使用被动句时,就结合字母B来准确描述。
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(此图左右旗的底色+符号表示:自己攻击敌军时。把原有的被动句改成了主动句。)
使用以上的方法,就已经能通过附魔的外部标识,清晰的表达该附魔的发动时机和技能效果了。当然这还不够,因为目前还存在下面这个问题,我们接着聊。
值得改进的地方二
附魔技能的时机和效果,至少在外部标识上还能显示出一定的信息,但是附魔技能的条件(刷附魔时中间那一格的内容),在外部标识上就完全没有了踪影。
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而条件词条有多少呢?光我的不完全统计就有25条(如上图),外部标识上缺失了条件词条的信息,在对局中很容易就搞不清楚,某个附魔到底能不能发动,如何才能发动。
另外在我的统计表中,我发现某些时机和条件,条件和效果,是互相矛盾的,一旦匹配到了一起技能是无法发动的。但在实际刷附魔的过程中,暂时还没遇到,有可能游戏团队已经处理过了,不会让矛盾的词条匹配到一起。但是一些很苛刻的发动时机时间和条件,依然会匹配出来,比如下图。
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不少人喜欢玩游戏的原因是,相比现实生活,一般来说在游戏世界中,玩家只要付出了时间、资源或金钱成本,就能获得肉眼可见的成长,玩家们在时旅中刷附魔也会怀着同样的期待,得到肉眼可见的成长是大家继续游戏的动力之一,但目前由于词条过多,大多数刷出来的技能都不太实用,或收益很小,如果再多刷出几次像上图那种条件相当苛刻,约等于无法发动的附魔,玩家们会怎么想呢?大量资源耗费了却完全看见不成长,还有种被戏弄的感觉,付出难见回报,失望大于希望,老这样的话,等玩家们的动力被消磨殆尽,又有几个能坚持继续玩下去呢?本次内测中的不少玩家表示,花掉2、300个碎片刷不出一个像样的附魔,是家常便饭的事。这还是内测阶段,资源基本都由官方送,玩家用起来还不会觉得那么心疼。试想一下,到了正式开服时,玩家们拿着费了心力或氪金换来的资源,去刷附魔,如果还是和首测一样的出货率的话,玩家们会不会心里拔凉拔凉的呢?也许附魔系统确实挺有趣,但如果获取像样附魔的难度太大、成本太高,玩家们一样得不到好的体验。附魔系统犹如一把双刃剑,倘若处理不当,它的劝退效果说不定将强于其劝氪效果。
建议二
去除条件词条,只用时间和效果词条刷附魔。好处有三,其一,没有了条件词条,使用“建议一”里的办法,就能让附魔的外部标识和附魔的信息,形成一一对应的关系,玩家仅通过识别外部标识,就能快速而准确的知晓对手附魔的信息,熟练后在对局中可秒懂对手的附魔。如此操作,可减轻玩家们的识记负担,让大家能更好的体验快速游戏的博弈乐趣,给了“快节奏”这一定位一个坚实的保障。之所以建议这样处理,还有一个原因就是,利用左右锦旗+底色+符号的方式,也就刚刚好能把技能的发动时机表达清楚,而条件词条的信息量也是相当大的,不亚于时机词条的信息量,在目前的附魔外部标识上完全没有显示条件词条信息的,如果再把条件词条的信息做成外部标识,就有点过于复杂了,甚至有点增加玩家们的负担,过犹不及。但是如果不做外部标识的话,又会让技能发动得不明不白(每次点开去查看条件的话,很难受),影响体验,如果去除条件词条,既省去了做外部标识的功夫,也相当于减少了一项影响对局的因素,从而在机制上切实的简化了战斗(简化了战斗是时旅官方Q群里简介的内容,目的是为了让新人玩家更好上手,让游戏更易于推广)。
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其二,去除条件词条,只用时间和效果词条刷附魔,可以减少刷出垃圾附魔的概率,对提升玩家游戏体验一定的帮助,还能简化附魔信息,让玩家更易理解,让萌新更易上手。时机词条其实很多也算是技能发动的条件了,再加上条件词条的话,相当于就是两个限制条件了(除非刷到无条件,刷出来的概率相当小),很容易会刷出一些收益很小的,甚至发动条件极为苛刻近乎自相矛盾的附魔。去除条件词条可以减少这种情况的发生,提高附魔的出货率,从而提升玩家体验。
其三,去除条件词条有利于提升玩家的游戏动力。玩家付出了时机、资源、金钱成本,还是希望能多刷出些有用的附魔,哪怕不是极品附魔,多少能用也让玩家有点想头,而去除条件词条正好可以提升附魔的质量顺应玩家的需求,如果刷附魔的投入产出比过低,玩家很容易会心灰意冷的。至于附魔的平衡性是可以调的,如果因为少了个条件词条而让一些变态附魔变多,完全可以利用二测三测来进行平衡性方面的优化。官方如何把握刷附魔的出货率,关键还是一个度的问题,如果能找到一个游戏团队和玩家之间的利益平衡点,让大多数玩家都能接受,同时也让游戏团队能挣钱养家,就很完美了。目前2、300个碎片,都不容易刷出一个像样的附魔,这样的出货率属实低了些。
值得改进的地方三
在首测的第二天,官方也意识到了有附魔的对局过于复杂,连许多老玩家都hold不住,便采用了一刀切的调整方案——附魔只能在己方回合发动。这就导致了几乎一半的附魔失效,并间接降低了玩家之间博弈的乐趣。
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仔细想想“附魔只能在己方回合发动”到底发挥了多少作用呢?好像也并没有从根本上解决目前存在的问题。比如,在对局中,对手先手下了个带凡尘附魔的卡,由于凡尘有延缓2的限制,进场回合还没有触发效果,但那张卡四维比较大,我方翻不了。
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到了我方下牌,我方玩家理解能力比较强,技术也不错,但是嫌点开对面的附魔慢慢看信息麻烦,更喜欢快节奏的游玩,就没去查看对面附魔,自己手里有张象卫监军,但是没有下,觉得反正都翻不了对面,就随便下了张能补牌的卡。
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又到了对方回合,对手下了一张炼狱凤凰,放在了我方卡的相邻位置,对我方卡进行减点,这时对方场上的凡尘附魔卡,触发效果了,把我方的卡变成对方阵营重新进场,因为我方卡牌有补牌技能,对方还补了一张牌。
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原来那张卡凡尘附魔的发动时机是敌军减点后,由于目前的附魔外部标识,只要是涉及点数变化,无论是手牌还是场上单位,加点还是减点,都用的紫色作为“小锦旗”底色,玩家从外部标识,根本就看不出来具体是哪种情况,间接导致了我方玩家的渣操,如果能快速知晓对方附魔具体发动时机的话,我方玩家会果断下象卫监军,就不会那么亏。
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可见哪怕“附魔只能在己方回合发动”,在对局中,我方处理对方附魔卡时,还是需要快速准确的了解其信息,才能对其进行妥善的处理。因此没有一个清晰准确能和附魔信息一一对应的外部标识,玩家还是会觉得一些附魔技能发动得莫名其妙。
官方意识到了目前带附魔的对局过于复杂,这是件好事,发现了问题才有可能解决。从上面的例子,可以看出并不是说附魔的信息有多难理解,只要多玩几局,理解起来都不成问题,比如,卡对过来的玩家,理解附魔的信息就会觉得比较容易。那为什么有附魔的对局会变得相当复杂呢?其根本原因是——附魔的外在标识含糊不清,表意不明。目前的标识并没能帮助玩家快速识别附魔信息,反而会误导玩家,影响玩家的判断,比如明明是不同的发动时机,却用着相同的底色。目前官方采用“附魔只能在己方回合发动”的方案,确实能在一定程度上降低对局的复杂性,但并不能解决目前附魔外部标识含糊不清,表意不明,这一根本性问题。
建议三
恢复附魔在己方和敌方回合都能发动的设置,使用“建议一”和“建议二”的方法,去除条件词条,这样的话,在对局中,附魔的时机和效果就都可以通过外部标识,明确的表达出来。玩家只需多玩几局,就能秒懂对方附魔的准确信息,哪怕是以前没见过的附魔,也能举一反三,而不需要每次都点开大段文字去做阅读理解。由于附魔具有随机性,和卡牌的固有技能不一样,固有技能一般是不会改变的,玩家可以通过多玩多用,就熟记某个技能的发动时机和效果,但是随机多变的附魔如果没有明确、易于识别的外部标识,玩家就很难快速而准确的知晓对手附魔信息,本来在对局中就需要处理很多信息,每回合操作时间也较短,一遇到附魔就只能点开来看的话,会很耗费精力,并挤占玩家思考策略的时间,时间少了,对下牌策略的思考,可能就会不够充分,容易导致渣操。因此通过技术性手段,尽可能的降低玩家在对局中识别附魔,所需付出的成本,让玩家们更好的去体验博弈的乐趣,就显得十分有必要。而把附魔的外部标识做得来辨识度很高,易于理解记忆,并与附魔的信息一一对应,让玩家们能够一目了然,就不失为一个合理的解决方案。
只要把附魔的外部标识做好了,玩家通过附魔的外部标识就能明确其信息的话,其实也就和理解卡牌固有技能的难度差不多,既然卡对和时旅都有那么多玩家在玩,说明大家都是能够理解的,不然就玩个寂寞了。因此我相信,只要附魔外部标识做到位了,不管附魔在己方还是对方回合发动,大多数玩家都是有能力理解的,甚至懂得如何处理的。个人认为理论上是行得通的,官方可以考虑通过测试,验证下这个方案的可行性。
结语和闲聊
真心希望时旅的核心玩法——刷附魔,能给玩家带来更好的体验。如果刷出废物、甚至智障附魔的概率过高,玩家们只会觉得自己被恶心到了,恨自己在花时间花资源花金钱买罪受,这样的话,附魔系统的劝退效果很可能会大于其劝氪效果。
也希望后期可以考虑出个附魔锁定功能,以免玩家误操作把有用的附魔洗掉。再出个那种可以锁定某个词条,单刷另一词条的道具;和可以刷一格子的词条时,随机出来三条,在随机的小范围内让玩家自主选择,这样会更有策略性,就像卡对试炼的过关奖励一样,先三选一,选择了一个后,再来一次三选一,此道具也一样,不能同时刷两个格子,刷好一个格子后才能再刷第二个格子。
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这两个道具,非付费玩家有获取渠道,但门槛可适当设置高些,付费玩家可以快捷的获取这些道具,定个合适的价格就OK。附魔系统增加了游戏的氪金点,给游戏团队带来了不错的经济受益,同时也让大多数玩家觉得体验不错,如果能做成这样的话,就很完美了。最可怕的是,没能抓住玩家群体的需求点,把附魔系统做成了花不花钱都让人不爽的存在。
另外,我知道目前开放全卡附魔,是为了方便测试,后期肯定会对附魔有所限制。还从在群里听策划说,目前的闪卡随机一维+1点属性,后面会调整成+0.5,个人觉得挺好的,既提升了氪金的空间,又不至于太影响游戏平衡。建议正式开服后,标准、混沌模式和2v2只开放首发五卡的附魔和闪光属性加点,每月第一周的纷争模式再开放全卡附魔和闪光属性加点。这样既能达到了简化战斗吸引萌新,和保护资源较少的玩家的目的,又能让资源多的玩家,在纷争模式时爽一爽。尽量照顾到各种类型的玩家,更有利于巩固和拓展玩家基数。
话多是因为热爱,以上观点比较主观,主要是从玩家的角度出发的,对游戏行业和游戏团队的情况并不是特别了解,很难保证完全正确。欢迎小伙伴们批评指正,多多留言发表自己的观点,一起来为新游出谋划策吧!同时也希望官方能和玩家保持密切的沟通和交流,还是那句话,只要找到一个游戏团队和玩家群体之间的利益平衡点,就能达成双赢的局面,加油!祝时空旅法师小姐姐,从内测到公测,一路实力涨粉!!从网红到明星,一路风光无限!!!
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