听不听玩家的话,这是个问题

2022/06/26197 浏览综合
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文丨棠和 审核丨千里
排版丨鹿九
“游戏设计师不玩游戏。”
“策划到底懂不懂啊?”
诸如此类的评论往往在游戏更新帖下大量出现,策划真的不如玩家懂游戏吗?
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那么首先玩家懂游戏吗?玩家平时在游戏之余对游戏是怎么看的?身为一款游戏的直接消费者,对游戏内改动有所反应是合乎情理的做法,而所有的反应无非围绕着“游戏体验”四个字。
比方说我忙活好几个版本肝/氪出来的毕业角色,新版本偏偏就出一个能完全压制我的新角色,这找谁说理去?
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当然除了“新角色太强,老角色无用”,更多的意见还包括“要即时战斗,不要回合制”、“要有深度剧情,不要短平快”、“求求多来点男/女性角色”等等,所有玩家的意见似乎都指向了一点:我需要我的游戏体验更好。
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不知道还有多少人记得2010年的《古剑奇谭》,这款号称国内首部全程配音的单机游戏由于其回合制的战斗系统在当时受到了不少人的批评。不知道是不是听了这部分玩家的意见,3年后的《古剑奇谭2》将战斗系统改为了即时制,可惜当时国内整体在动作游戏领域都缺少经验,《古剑2》步子迈的太大,杂糅许多系统做出来的即时战斗也被喷做“四不像”。至于当年鼓吹“续作只要不是回合制我一定买”的人,早就跑没影了。
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身为玩家,我们是欲求不满的,想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界,又有巫师一样有深度的剧情,故事要讲得像黑魂一样有特色,角色动作可以如鬼泣一样华丽炫酷,人物形象要像FF7R一样都是俊男靓女,最好还能来点光遇一样的社交属性,满足玩家在虚拟世界的小小虚荣心。
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只是很遗憾,这样的游戏是否存在先按下不表,假如真的有这么一款看似满足了所有人幻想的游戏,玩家与策划难道就不会再产生矛盾了吗?
当然不是。
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策划懂游戏吗?对游戏策划而言,如何更迭版本内容是十分重要的任务,而这一切的一切都围绕着“营收”和“流水”而进行。
新角色、新要素是吸引玩家入坑最简单有效的手段,而要提高新角色讨论度,除了外形设计要优秀,最简单的手段就是抬高数值、提升强度,至少在某些方面要强过之前版本的角色。
除此之外,策划常常会对老版本定位相似的角色进行限制,于是,炉石推出了荣誉室,崩坏3专为新角色设计新boss,就连原神中的深渊环境,也有相当一部分是为契合新角色特点而设计的。
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事实上,保证游戏内容不断更新的潜在要求就是老角色的退环境,这本身无可厚非,毕竟如此方能称得上“更迭”,也可以让“营收”更上一层楼。所以从策划角度上来看,假如真的有这么一个角色从头强到尾,那这游戏可惨了,因为就算玩家几个版本都不上线,再回归时,老角色依然能用,甚至很强,那谁还会有动力花钱费肝去养新角色呢?
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从另一个层面讲,在竞技游戏中,让内容不那么“千篇一律”也是很重要的设计动机。看看本赛季LPL的比赛就明白,什么狗头上单、乌鸦中单、火男中单,种种以往十分少见的英雄都登上了职业赛场,这对于看惯了老牌“比赛英雄”登场的观众而言可是件好事。
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(狗头吧盛况)
赛场之外,LOL官方对数值的改动不可谓不频繁,不论在玩家眼里这些改动有多么“不合理”,但其动机几乎都是“锄强扶弱”。即便是对于长期无人问津的老英雄,设计师也会用“更新重做”来吸引玩家的注意,这一点可以说是十分厚道了。
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除了LOL,《上古卷轴OL》也是听取社群玩家意见的范例。早在2019年4月,有外国网友在推特上发文,称在游戏中不能抚摸小狗。这本身并不是什么严重的问题,也几乎不会引起玩家的注意,可令人没想到的是,一年多之后的2020年6月,《上古卷轴OL》在一次更新中加入了“爱抚小狗”的功能,这一改动圆了不少玩家抚摸游戏中这只名为“Pickle”的狗狗的愿望,也成功巩固了游戏官方的亲民形象。
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综合以上两方面的内容,不难看出,策划大刀阔斧的游戏改动几乎必然会使老玩家的游戏体验下降从而不满,无论是老角色退环境,还是英雄削弱导致难以上场。这种背景下,玩家的批评更多是情绪宣泄,但如果作为策划将这些宣泄听进去并做出改动,又会违背所谓的“盈利”。
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(某英雄削弱时的B站弹幕)
那有参考价值的意见在哪里呢?自然不会公开让大部分玩家见到。现如今许多游戏都有专门的测试服,其很重要的作用之一就是测试即将上线的改动是否合理,而测试人员的招募,一小部分是公开的,更多的还是由专业团队负责,这也是为什么即使更新带来了很强的新角色,其强度也不会夸张到甩老角色几条街的程度。
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事实上,在当下这个信息时代,策划完全听不到玩家意见的情况是少之又少,但大多数时候,这些意见都只能作为方针指导,并不能1:1完全实装。一个有影响力的游戏制作团队至少有上百人,他们对游戏内容的判断和把控往往要综合成本、时效以及大多数玩家体验等等各方面条件,而非某一个玩家的一家之言。更何况,玩家社群的信息更新速度是惊人的,再亲民的制作团队也不可能做到玩家说什么就改什么,除非把这些“意见家”都纳入制作团队,让他们亲手去改。
但他们真的能完成这项任务吗?
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