Arknights技能状态,模式玩法与事项处理Prts初步设定待商榷版本更新方案

更新时间2022/7/6125 浏览综合
特异点:
从模组,到职业分化,再到新机制,肉鸽的收藏品确实有升级,不像之前一样单调。
方案的上限取决于可支配元素的数量,我相信有很多人都有属于自己的好想法,好设计。
所以我觉得方舟在未来可以开发地图编辑器与敌怪生成器。(可以先仅支持库素材)
游玩热度,讨论热度,玩家粘合度,耐玩性,同市场游玩模式竞争优势,海内外用户交流度。
模式特异点:
破坏剿灭:
无生命值限制,但有时间限制
产生大量敌怪,最好为开始自带一定数量敌怪
敌怪有分数机制,没错,就是纯粹的割草
玩家体验:舒适感增加
游戏考量:大范围aoe角色拥有更多选择机会,持续性多目标输出拥有更多可选择性。适合作为奖励关卡出现,缓解游戏过程困难体验感
强袭雷暴:
地图上出现大范围雷云,会在一定时间间隔内移动并在随机格降下雷电。
雷电对敌我都能造成伤害
雷电根据元素损伤程度附加:静电或麻痹效果
静电:元素损伤低于50%时触发,消耗10%元素损伤值,干员或敌方每次攻击会让周围同阵营的角色受到传递的小部分法术伤害,持续3s
麻痹:元素损伤低于0%-20%触发,消耗20%元素损伤值,攻击速度-40%,持续2s
玩家体验:富有一定挑战性,对天灾了解程度提高,随机性特异性增强(当然我知道你们应该不会选择概率性的设计了)
游戏考量:元素损伤值增加的干员会被考虑。玩家多次录像体验不好,单次体验较好,可能不会考虑加入剧情关卡。
元素损伤可视化
元素损伤值与神经损伤值转化为可视化的条状图
可位于角色点击界面左侧或者右侧
技能状态变换设定:
干员会根据不同程度的【属性名】,释放不同的技能效果
叠加态:累积多次的满技能栏拥有额外效果
转换态:hp低于50%时,拥有回血效果
hp高于50%时,造成额外伤害
选择态:点击技能释放图标,出现三个不同的小技能可供选择(追加默认释放效果)
联结态:当场上的一名羁绊干员技能准备就绪时,可以选择释放联合效果,也可进行单独释放
自动化事务处理与信息控制条款<Prts>
主体含义:
自动化处理设定事务与集中性的信息获取
功能解析:
设定待处理事项,可选择提醒处理与自动处理
事项类型包含,角色,基建,作战提醒,商城提醒等
角色事项设定:角色等级升级,角色潜能升级,角色技能升级,角色模组升级,角色信赖提醒等
基建事项设定:自动接收生产物品,自动处理订单事务,自动信赖点击,基建副手信赖提醒,自动角色专精队列
作战提醒:剿灭,保全派驻刷新提醒,活动关卡新增与结束提醒
商城提醒:月卡过期提醒,新时装提醒,周常商店刷新提醒
设计心得:这是一个一年前的设想,今日闲来无事便略作补全。本人忙于上班没空游玩,每日的登录略些繁琐。因为懒,所以设计了自动化处理。
但是事务处理prts不仅仅是自动化处理事务功能,还拥有提醒功能,是大多数消息,信息的获取面板,给正在游玩的你指明方向与任务队列。
或许太过于自动化会造成一定的粘黏性流失,所本次设计仅为初稿,可自行取舍
设计实现:
初步设想ui位置占据左上角方位,点击展开为全屏ui。
ui栏上方为标题栏
标题栏下方一栏为页面切换栏
(事务栏页面按钮与提醒栏事务按钮)
页面切换栏右侧为管理事务按钮
(管理事务按钮拥有CDUS功能)
中间为事务栏,其每行对应每条事务。
每行事务栏左开头为主要分类标题
其次为所对应的角色/基建生产品/订单贸易品/
商场物品图标/基建专精图标等第二分类
中间栏为其所对应的功能性内容
例如等级升至80级,信赖到达200%,专精等级为3
技能升级至7级,
基建副手所达到的信赖值等
右次侧为待完成状态栏(可考虑对历史记录进行存储)
最右栏为完成提醒状态栏(默认为是)
新建事务栏详细设计:
创建新页面生成一条待编辑栏
选择大分类,角色,基建。
角色
进入角色选择页面,编辑中间栏与右侧状态栏
中间栏功能队列均为可行性自动化提升功能
(如等级,信赖等,若对于精英化,技能升级等不方便计算的功能可不将其添加入功能队列)
状态栏为完成提醒选项,默认为是
至此,事务栏已初步设定完毕,接下来是提醒栏设定
依然是创建新页面生成一条待编辑栏
左侧为大分类获取,角色,基建,商城,作战
角色:
角色模组开启提醒,中日语音开启提醒,初次满信赖角色提醒等非主动性提醒
基建:
基建提醒由于基建内部拥有一定的提醒功能,所以基建提醒可为参考。但屏幕来回切换的加载时间可以被节约
基建位置空缺提醒,基建自动化收获生产品数量提醒,基建副手信赖检测提醒,基建干员疲劳提醒
商城:
月卡过期提醒,礼包上架提醒,时装上架提醒,凭证商店刷新提醒,双倍源石充值刷新提醒,信赖溢出提醒
作战:
关卡更新开启提醒,剿灭,保全派驻刷新提醒,关卡即将过期提醒,回忆关卡开启提醒
右侧为是否登录提醒,
是则每次登陆时进行提醒
否则仅在提醒条件达成时提醒一次
(新增状态的提醒事项仅在其与默认状态不同时执行,如复刻,入新等)
至此,两大页面设计完毕。那么我们要怎么简洁,明确,不频繁的提示玩家呢?
数字符号化:
以传统提醒栏ui不变,但是将每条事项栏进行信息压缩
例如:角色等级已自动化升级完毕
ui从左往右显示可为:
角色头像压缩/角色代号
等级小型图标
需升至的等级数字
已完成符号:√
以4个符号,或者更少的信息显示完成一条提醒ui
文本化:
角色代号-等级-等级数字-完成符号√
评判:图像化相较于文本化可能付出的成本会更高,但是在后期收获的满意度也会更好,文本化简洁明确还节省,前期的简洁性与明确性占据上风,但是与符号化的相比,后期的反响可能不如
提示ui出现时机:
提醒栏设定完毕,会在下一次启动游戏时生效
每次启动游戏时对提醒栏异步检索,并延迟调用提示产生,效果为每隔1s切换为下一条待提醒事项
事项栏设定完毕后会在关闭prts时即时执行队列
设定待办事项后退出prts页面,由系统后台对玩家的物品进行检索与消耗。完成时,会显示新页面,页面内容为本次事项所消耗的材料与之前的对比ui,之后发送提示ui。
tip:获得物品页面优先级大于prts,prts页面需在获得物品页面被点击之后执行(ptrs页面为优先级最低页面)
(注意,仅在主页面或主页面的子页面时才会显示新页面,基建页面时不会产生新页面但是会进行提醒,战斗中页面时,不会产生新页面与提示ui,战斗结算页面时发送提示ui)
在提示ui发送时,本条事项便已处理完毕。
至此,ptrs原型已设定完毕。还有很多功能没有包含进去,但是我困了,所以以后再说。
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