【不负责猜想】家族如何在steam上杀出重围

修改于2022/07/095889 浏览综合
了不起的修仙模拟器后,模拟经营类的修仙游戏如雨后春笋,修仙家族从手游转成端游,需要制作组很大的勇气,也面临着很多的挑战,那么修仙家族要如何杀出重围呢?
首先要讨论的就是steam上同类的竞品,单就我玩过的就有:
模拟经营的《大衍江湖》《下一站江湖》
修仙题材的《觅长生》《鬼谷八荒》
修仙题材模拟经营的《了不起的修仙模拟器》《修仙立志传》《天地归虚》
其中前两者争夺用户玩家群体的时间,后者是实打实的竞品。而其中同期竞品的话,《修仙立志传》6月份steam刚开始ea,《天地归虚》7月在steam试玩会展出demo,9-10月份的《太吾绘卷》可能也会造成一定的冲击,还有一个不知道什么时候上线的汉家鸽鼠《模拟江湖》
那么可以发现,修仙家族如果要在今年下半年杀出重围,必须要符合下面3点:
1与同期产品做出差异化内容
2对前辈产品做出突破性创新
3.自身提供丰富有趣的内容
那么从游戏目前的框架出发,能否找到可以挖掘的亮点呢?当然是有的
首先,差异化的特色内容,自然是家族的设定,或者说血脉的传承。当然玩家对于血脉姓氏的情怀一般感受不明显,更现实的目标会集中在培养出更多更好天赋的弟子。而上面几款游戏,要么是没有子女的设计,要么就是集中于个人视角子女完全成了摆设,而在家族的框架下,族长和其他后代本质没有本质的区别,给了后代足够的存在感,这也是家族特色之一。
但是目前血脉传承的系统也有几个问题:一是只能一婚;二是只能一侣;三是没有树状的家族传承图。前两个只是体验感的小问题,第三个就有些影响传承结果的游戏反馈了,毕竟这可是记录了玩家努力优化血脉的过程(雾)。
而突破性的创新,其实也有苗头,那就是目前饱受诟病的外交系统。上面游戏的外交普遍都有一个问题,那就是过于简化,这个和它们本身的设计也有一定关联,毕竟玩家熟悉后发展上一段时间基本能对周围的势力进行碾压,ai势力的选择无非是臣服或者死亡,抱大腿根本没这个必要。但在家族目前的框架里,外交系统加入后,海兽(?)和其他家族的袭击使得玩家很难安心种田发展;而从制作组公布的设计草图也可以看出,人口的限制使得扩张和发展的节奏不会很快;而家族动态即时的主界面也是的外交系统反馈更快。因此,一个较为完善的外交系统对于家族来说是有必要的
目前的外交系统显然是完全不合格的,从论坛风向可以发现,外交上线以来,除了让玩家被袭击的更频繁了,没有什么感知,近几个版本有大佬开发出了抢婚流,才勉强成为血脉传承的附属品,但也仅此而已了。这个的原因在于,制作组十分简单粗暴的把外交与游戏难度划等号,外交系统的上线就是为了提高游戏难度,但家族的难度设置嘛,一言难尽。
那么一个优秀的外交系统是怎么样的呢?这就不得不提到p社的祖传好感度系统,以eu4为例,国家之间的好感度计算是多方面的,外交关系上限和下限分别是+200/-200,初始为0,相同宗教+25,异教-5,异端-10,存在联姻+25,保障独立+10,同盟+50,那么两个相同宗教的互保同盟联姻国家就能达到+110(25+25+10+50)的好感,而如果派遣外交官改善关系则能够达到200(外交官最大+100),而如果调回外交官,关系则会逐年衰减至修正0。当然这里只是举例,实际计算还会相对实力和设计距离(不用ck3举例是因为没玩过,但ck3可能和家族更贴)。关系对于ai接受各项外交行为的意愿也有影响,这个更复杂就不说了,具体计算可以在游戏wiki上查到,感兴趣的自己去查下吧。
这套外交系统的核心是上下限的控制,每一个外交行为只能改变一定程度的关系,使得玩家与ai需要进行多方面的外交,而各个外交活动能给玩家带来一定收益(比如抱上大腿的同盟)。放在家族中可以表现为的就是,联姻、结盟(共讨或共守)、保障安全(海兽或其他势力)、弟子大比、交换物资、交换功法等等,外交天赋的弟子也有更多用武之处(加速交好等),至于弟子的境界要求就没必要了,毕竟外交看的是背后的家族势力,但可以改成一定的外交速度buff或者debuff。
当然,血脉传承和外交系统只能说是特色玩法,并不能作为核心玩法。
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至于核心玩法可能是什么,容我再整理(鸽)一会
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