盘一下竞技场的逆天改动逻辑和未来方向

2022/07/07357 浏览闲聊
目前竞技场已经改版两次,一共三个版本,但这三个版本都没有同时解决竞技场的两个痼疾:1.伤害溢出;2.进攻方手操上限过高。
伤害溢出:在如今双方高达五六十的减伤加持下,高配aoe一发暴击也能互秒后排,即低血量与高伤害间的矛盾。
进攻方手操上限过高:进攻方可以囤牌爆发,在瞬间连砸aoe秒人,完全无视对手的回复,通过操作可以规避限时的盾和减伤,飞机猫速攻更加剧了伤害溢出的现状。
两个痼疾共同导致了竞技场现状:双方都拉满aoe,就比谁运气好aoe多能先砸死对面。
要解决这两个问题也不难,最简单的方法是改自动,这个最后再说,先说保留进攻方手操,解决伤害溢出自然是靠竞技场血量buff,或者同步放缩减伤系数和治疗护盾量,解决进攻方上限优势,则是靠减伤系数之间的差距,来赋予防守方天生的属性优势。
明晰了这两点我们再来看三个版本的竞技场都是怎么改的。
竞技场1.0:低减伤,数值不明,开荒期的竞技场,回忆,技能等级,乐姬等级都没成型,伤害溢出在一开始并没有体现出来,胜负靠各自练度。但随着游戏进程的加深,问题被暴露出来,策划修改出了第二个版本。
竞技场2.0:进攻方伤害-65%,防守方伤害-25%,竞技场2.0通过减伤系数差值,解决了攻防的平衡问题,从以前15w战随便吊打30w战,变成了攻守互有胜负,但是,这个版本仍没有解决攻防两方共有的伤害溢出问题,防守方不知道什么时候就能掏一个瞬发核弹秒人,进攻方只能选择更加极端的进攻方式(3aoe等),在达摩克利斯剑落下前做掉防守方。
竞技场3.0:进攻方伤害-65%,防守方伤害-55%,奶量盾量-30%。我的评价是开倒车,竞技场2.0已经证明了伤害溢出程度不是60%左右的减伤就能解决的,攻防双方也需要一个不低的减伤系数差值,哪怕你用二分法找一个合适的系数差值,也应该首先尝试45%,直接上55%是否过于自信?这次改动完就又回到了竞技场1.0:攻方优势无限大+囤牌秒人。
我的建议是:
1.针对伤害溢出问题,策划好好计算或者感受一下现在的伤害溢出程度,把减伤buff和奶盾量debuff统合为一个血量buff,至少让攻防双方都打完第一轮牌,让防御牌和召唤系乐姬有存在的意义,现在奶牌只能奶尸体我真有点绷不住。让战斗逻辑从“无脑猛塞aoe拼牌序”变成“我一轮打下来会怎么样”。
2.针对攻方天生的优势,依然给一个属性debuff给攻方。
但考虑到数值策划目前展示的水平,以及自动战斗更多的案例方便取经,我的建议是如果实在找不到平衡点就改成两边都自动算了,再给防守方上个猫。把攻方优势彻底砍掉,既能防止一些极端卡组的盛行,还不用按照囤牌策略计算血量buff导致倍数设定过高把战斗拖得又臭又长,也不用动脑子去做攻防两方的平衡了,这不是一石三鸟?再有下面3里建议的延长buff时间一项,如果保留攻方手操就得考虑叠buff的爆发上限,去掉嘛就没那么多b事了,直接一石四🐦。
3.加强一下各种盾,debuff,buff,减伤的持续时间,让战斗多元化,我知道手操这些东西都能用,但自动出牌下他们真的很蠢,各种5秒-8秒转瞬即逝,丝琳达大招前脚上完debuff,后脚洛基的2技能跟不跟得上,奥罗拉一身buff就算手操能同时吃到多少,你们真的没点数?5秒buff播个技能动画就去一半了,这游戏buff的存在感真心低的发毛。[嗒啦啦4_捂脸]
4.防守录像。
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