【数据向】滑步放卡机制的深度剖析及其应用(附全英雄滑步位移距离表格)

精华更新时间2020/7/141973 浏览攻略
概要:经过两天的测量和计算【实验记录】【已完结】滑步放卡位移距离的测量与建模实录,基本确定了compass滑步放卡位移的机制。本帖将对该机制做一个独立、详细的总结,并指出其对于实战的指导意义。
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一、预备知识:距离单位——无处不在的方格砖
二、滑步机制详解及其近似模型
三、全英雄滑步位移距离表格
四、滑步近卡必中范围的简单计算
五、数字对应的距离直观
六、以亚当为例,九鞋与无鞋对应必中范围的对比
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附录 A:自测滑步距离的方法
附录 B:线性拟合模型的计算方法
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注:除附录B外,目录内内容均写在主楼。附录B计划写在贴内楼层中,写完后会在此处标明楼层。
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- - - - - - - - - - 正文 - - - - - - - - - -
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一、预备知识:距离单位——无处不在的方格砖
康帕斯每个地图的地板上,都能看见无处不在的相同的方格纹路:
TapTap
TapTap
因此方格的边长是可靠的度量单位。我们称大方格的边长为1码,一个大方格等分成9个小方格,一个小方格的边长即为三分之一码。由上图可以看出,近卡的攻击范围为一个长2.5码宽1.5码的长方形,其长2.5码即为近卡的射程距离
我们会在后文看到,通过数自己与目标之间的格子来判断距离将是实用的技巧。
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二、滑步机制详解及其线性拟合模型
通过【实验记录】【已完结】滑步放卡位移距离的测量与建模实录的测量与观察,基本确定了滑步的过程如下:
保持定向移动 → 释放卡牌 →
进入一小段的可操作时间(下称“操作时间”),操作时间内玩家可通过改变移动操作的方向来改变角色面向,并对滑步位移的方向产生一定影响。在操作时间内,若保持原来方向的移动操作,则角色会以一个较小的变加速度(a1)降低移速;若松开移动操作,则角色会提前进入操作时间结束后的移动状态
→ 操作时间结束 → 角色以一个较大的变加速度(a2)降低移速
如图所示:
TapTap
其中两个变加速度a1、a2随角色不同而有所不同。操作时间的长短由于测量精度暂无定论,初步取值为角色释放无发动卡牌的前摇(除小v为0.35秒和尼特为0.45秒外,其余角色均为0.55秒加减0.01秒)。
用常加速度近似变加速度,操作时间取值如上文,测量两组不同移速加成(初速度)下的数据,计算解得a1和a2,即可得到近似模型。该近似模型在所测量的两组数据的移速加成区间内与实际值符合良好,在范围外则会与实际值有一定偏差。例如,若两组数据一组取无加成移速(1倍),另一组取大加速加成的移速(1.4倍),则在移速加成1~1.4倍的区间内,该模型与实际值符合良好,而在大加速+跑职蓄力=1.89倍,或移动速度被可可减速(0.4倍)的情况下则与实际值存在一定偏差。
近似模型的具体计算(a1与a2的求法)见附录B(预计放在贴内楼层中)。
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三、全英雄滑步位移距离表格
如图,附全英雄攻击距离及近卡前摇,方便使用:
TapTap
最后一列的平均值即为英雄的滑步位移距离。其中初音因为我没有无鞋的皮肤,无鞋的位移数据暂且缺失(有理由猜测其位移距离与辉龙院相同,即为1.88码)。
以上数据,未用括号标出的,均为无鞋无移速加成下的数据。有鞋的玩家想知道自己英雄的位移数据,可以简单的把无鞋的数据乘以鞋子的移速加成,就能得到一个实际位移距离的下界,六鞋及以下的情况与实际值之差基本不会超过0.1码,如无鞋霰弹猫宫的位移距离为1.91码,乘以六鞋的移速加成后为1.91*1.12=2.1392码,与实际测量值的差不到0.05。也可以自己动手测量,测量方法见附录A(主楼最末)。
精力有限,没有测量跑职蓄力冲刺下的滑步位移,想知道的同学可以自己测量一下。
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四、滑步近卡必中距离的简单计算
必中距离指玩家释放滑步近卡时,近卡释放后必定能命中目标的与目标的最大距离。如果玩家释放滑步近卡时,目标与玩家的距离较必中距离更小,则近卡必定能命中对方;如果目标与玩家的距离较必中距离更大,则对方有可能回避近卡。
根据实验,除极端情况外(大加速+跑职蓄力),滑步位移总在近卡攻击判定发生前便几乎结束(包括开了大加速的情况),因此可以简单地用滑步距离加上近卡攻击距离(2.5码),减去目标移速乘以近卡前摇(目标在放卡后的最大回避距离),即得到必中距离。
例如,无鞋霰弹猫宫的滑步位移为1.91码,近卡前摇为1.2秒,那么面对移速为2.7码每秒的角色,其滑步近卡的必中距离即为 1.91+2.5-2.7*1.2=1.17 码。
无鞋忠臣的滑步位移为1.58码,近卡前摇为0.85秒,那么面对移速为2.7码每秒的角色,其滑步近卡的必中距离即为 1.58+2.5-2.7*0.85=1.785 码。
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五、数字对应的距离直观
要知道距离直观,首先我们要搞清楚角色的实际位置,即攻击范围覆盖到目标的哪个部分,近卡才会有击中判定。
Compass的每个角色脚下都有一团圆形阴影,这个阴影的中心才是攻击命中的判定点。近卡的范围没有覆盖到阴影中心,释放近卡就不会对目标造成伤害。如图:
TapTap
此时近卡攻击范围虽然已经覆盖了部分阴影,并且视觉上已经碰到目标的模型的脚了,但锁定指示线并未出现,此时原地释放近卡是不会命中目标的。
TapTap
第二幅图中忠臣较前一幅图又往前走了一小点,使得近卡的攻击范围覆盖了鸟人脚下阴影的中心,锁定指示线出现,此时原地释放近卡才能够命中目标。
搞清楚这一点后,我们依旧以上文的无鞋霰弹猫宫和无鞋忠臣面对移速2.7的目标为例,来看看他们各自的必中距离在游戏内的体现:猫宫:
TapTap
TapTap
几乎要贴着目标施放滑步近卡才能保证必中。
忠臣:
TapTap
TapTap
对方脚下的阴影全部进入自己的攻击范围后滑步近卡即可。可以看出两者间的差距还是挺大的。(惨,猫猫,惨)
实战中,记住自己英雄的必中距离的情况下通过数格子来判断目标是否进入自己的必中距离会是一个很实用的小技巧。
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六、以亚当为例,九鞋与无鞋对应必中距离的对比
我当然没有九鞋亚当,但九鞋亚当的滑步位移距离可以由近似模型算出。
已知无加成移速下亚当滑步位移距离为1.76码,测量得在武术家加速下亚当滑步位移距离为2.93码。计算得a1=1.04,a2=4.76,于是算出九鞋(1.153倍移速)亚当的滑步位移距离为2.18码。
亚当近卡卡速为0.96秒,比枪叔大招慢0.05秒。面对移速为2.7码每秒的目标,无鞋下其必中距离为:
1.76+2.5-2.7*0.96=1.668 码
九鞋下其必中距离为:
2.18+2.5-2.7*0.96=2.088 码
是的,在九鞋的加持下,面对移速2.7码每秒的目标(非跑职无鞋英雄移速的天花板),亚当滑步近卡的必中距离已经比他的普攻距离还要大一点点了……[嗒啦啦2_乖巧]
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- - - - - - - - 附录 A - - - - - - - - - -
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注:建议使用ios设备录屏测量以提高测量精度。安卓设备录屏掉帧会导致测量结果不准确。
自测滑步距离的方法
选中想要测量的英雄,携带四张近卡进入练习场,开启录屏。测量时,一只手控制移动,一只手划卡。划卡的手先向上拖住一张近卡,显示出近卡范围,另一只手控制移动方向使得近卡范围的长与地板方块的边长平行。平行移动一段距离,确认移动方向平稳后划卡,期间控制移动的手保持不动,不要改变移动方向,也不要松开手指。划卡的手划完第一张卡后,马上拖起另一张卡显示近卡范围。重复以上步骤三次或以上,保存录屏。回看录屏,取释放近卡时近卡范围显示消失的前一帧为释放近卡时的角色位置(初始位置),通过近卡的显示范围读取角色位置(见下图);角色停止滑动后且有近卡范围显示的任意帧为角色的最终位置,同样通过近卡的攻击范围来读取角色位置(见下图)。
示例:
近破攻击范围消失前一帧,攻击范围的短边恰好压到大方格边界,读数为0:
TapTap
此后猫宫滑动两大格后静止,此时近卡攻击范围所示位置约过线1/3*0.3=0.1 码 (一小格为1/3码):
TapTap
于是本次测量得滑步位移距离为 0+2+1/3*0.3=2.1 码。
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以上,主楼内容完结。撒花撒花~
历时三天总算得出了一个马马虎虎的结果,希望本帖能让大家有所收获吧。[嗒啦啦2_AWSL]
附录B的内容择日更新。因为计算涉及到解一元三次方程,我估计也不会有几个人真的去算……
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