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基于游戏机制的选择器

2022/07/13399 浏览
先放出最终效果:
可以看到工作介质每回合依次选择不同的路径,并按一定顺序循环。
接下来介绍工作原理:
首先是二相指示器,这部分应用了最基础的AI机制1:AI点数不够所有防守时,会优先满足据点防守。
机制2:AI优先进攻点数最低的地块。
机制3:当存在能移动的兵时AI一定会移动。
因此,通过在据点附近放置一个极大的敌兵,并让据点延伸出两条相邻路径,即可实现让介质每回合向不同方向移动的效果
TapTap
(一个标准的二相指示器)
其次是各级调节阀,调节阀本质工作原理是间隔一定回合放出一个兵,在二相指示器的基础上,调节阀应用的AI机制有
机制4:如果AI未连接到据点的兵周围没有敌兵,它会向最近的据点进行寻路,如果寻路失败(无路可走或所有路径被友军阻塞)则不会移动,否则向该据点移动。
这就保证产出的兵不会乱跑,同时间隔相同周期放出兵。
调节阀的参数主要有周期和初相位。其中周期为放出兵的回合数,决定装置震荡快慢,初相位决定在一个周期中兵在哪一回合登岸。周期决定了调节阀的大小,初相位决定了开局时调节阀的点数分布。
这里给出计算公式:
调节阀加点数=平原格数=每回合加点=周期/2+2
海洋格数=3*周期/2-2
点数分布可由0相位递归演化得出
TapTap
(一个二级调节阀,周期8,初相位-3)
这样就完成了,这个装置实验意义大于应用意义,最后附上原地图码:
eNrlWj2P0zAY9us2n410NzKWiQXYQYdgYGJg4cSOykl0AE4cPyCCAXFXqbqNEwwMoGNBYkDiCOI/sMKcfhyIj5/A60CqtnESN3FiB6K+qpM3cfL4sd8P20AIWZ8c7o93/TNhMBgNH4+f75/YvNXf6eLv9o3t7s2tnd69/vb9/t07Z53p3nAyDMLg9flzJ99vbH2xPXz+IsopEh/0rxw4hIAHwtLySaaAoLQ0EVoAO2UYSK8QJp2wl+EdVuwHOuIv3G4o7WWxIXmNgx0a1gZlxy5oPgZaK9goyOB5mXPo9Ai17YX6dcI+b8PK2i3ANklrN+D86+ILIKUfyLbzoKkvWLBjLiTslSz/nqYHhWNcFR+qsCd4dyFpr1yzUt7rxg9ZY9KFhL6q8a4Su0w7LxLXAceWivoAyvwIR2TEG8L+PU0syI3rWgL/dfd5VXGdCOcz3tlYnJOqsWfybkF+XGfZmfG8qlgPJD8TYbNoJsY8H5fJO7Y1cKRq7FXm76Ayh2F907ssNQdatY1EnqcVzWVEdXeg8fMLRbH/b7yL4v4nx7sH8uy8mZ+/l7LzrH6O1NXXZ/7dhPx5m+h7NfXvBeffV3oH+hBpcZ2DPM+JLNyl43lOP9A2no/9mo55XGKdgP75VgPLHJHB+6zsKMzfPVAy3hlmrr1yapy3qRF73rojz1ZVNl/ngdL4LuLcAa69qnyeVhF2Xv+vdX5eAe4ZJsF35+bvBhVblymw1l/3unTiPiN/LW7BThqc9TgPGpPjleGHG9d50Nh8d4FjI3vOjteGjd13kfPtUazFi+s04brUfpsC/V+nPi51n5WkeuqS+ePThSvUJIxTPDZQTmOJbVEDiG85biHtbH9adNNmGytpx2fX2mwbRnx2Fc+MdSyshcFgEhxO3zyc7j44fuIz5TesxuymKH+g0rqUovyJSttPUf5CpcPevhYe+cvK76h02d46nvIrKjsQV/v0aDx4NHkRjA5esWufLdYMiMwbvXsZfnwWftibvo001xHkb8FICdE=
关于一个半死不活的独立游戏突然冲到排行榜第二截图
关于一个半死不活的独立游戏突然冲到排行榜第二
这个游戏也有个几年了,一直不温不火(现在也不太火),最近群里突然多了一堆人,仿佛看到自己儿子长大了一样🤔,虽然中间卸载过,以前是有联机以及各种模式的,只是后来作者有事吧就下了,想玩不同地图的可以来q群里874231543,作者也在但是不晓得为啥不开腔,有很多大佬做的图。
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【参考答案】弃子·棋子截图
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内测版本0.0.3 手机端优化还在进行中,使用电脑或平板以获取最佳体验。 实现功能: 1.完整的联机对局体验 2.地图编辑器,支持使用原版地图码导入地图,还可以上传你喜欢的地图到服务器(达到一定条件后即可免审核直接加入服务器图池) 3.个性皮肤,使用自己的图片当成地块皮肤 4.积分系统,多参与对局,变成积分高手 未来版本即将实装功能: 1.更好看的地形 2.进入局内不需要刷新就能自动对齐兵和地块 3
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《碎香集·檀》得祈诸魂截图
《碎香集·檀》得祈诸魂
通关视频,供参考 地图【地图分享】《碎香集·檀》得祈诸魂 https://www.taptap.cn/moment/750313602799372615?share_id=a9bcd912380a&utm_medium=share&utm_source=copylink
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[工具]数字领主地图编辑器V0.2更新
更新时间 2026.08.11 更新内容: [bug]修复了指定电脑难度时赋值错误的bug [bug]修复了扩容行列时,行列值不正确的bug [bug]修复了特定情况下,struct无法正常粘贴进地图的bug [新增]现在可以删除行列了 [新增]涂刷模式新增涂刷大小选项,现在可以一次性涂1/7/19/37格
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【硬核知识】你知道地块位置有大小吗
数字领主地图中的地块数据被储存在一个一维数组中,每个地块有一个坐标,坐标的规律很简单,直接上图: 左下角坐标为0,然后从左到右,从下到上依次递增。 坐标比较在判断电脑的行动优先级中有应用,记住坐标排列机制后可以很显然的比较出两个地块的坐标大小关系。你学会了吗?
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从一开始学数字领主-点数精算篇
在处理小图,或者开局地块很少的时候,我们的每一个加点都至关重要,因此我们需要找到能最大化利用点数的方法。寻找最优解可能需要大量计算,我们称之为——点数精算。点数精算应用广泛,我们以案例的方式来介绍,向你展示其中的思想内核。 一.一格宽山地防守 我们先从最简单的案例出发,一格宽防守中,经常会出现的情况无外乎三种:退守,顶守和反推。 那么这三种模式哪个最好呢?让我们来计算一下。 退守:每回合消耗点数(
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【地图分享】弃子·棋子截图
【地图分享】弃子·棋子
参考难度:6.5 需要掌握的技巧:骗点 断电 沿海压制 据点压制 *电脑运动路径设计 参考最速通关回合:4 地图简介: 黄金的国度坚不可摧,但你发现了击碎的方法。炼化黄金,一举腐蚀整个帝国! 地图码: eNqdkkFLAkEUx3fWDknUOYJC6N6tTn2QPkuncTMVNMclFNzciAQLQQwMHNfVQx+kg82b3eniR6iZ3aKtxlgb+DHD/73/ezPDQ4Z
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[入门攻略]平原三对二绝对防守(骗点循环)
**序言** 在刚开始玩的时候,我们常常会有这个困扰:被电脑从四面八方围攻了,怎么办?聪明的你很快就学会了利用地图上的狭窄地形进行防守,这种防守既轻松又稳定,可以减少不小的压力。 那么作为这种思想的延伸,这一次你讲看到,即使是两格宽的地形,我们也可以通过巧妙的点数设计,让自己用极小的代价守住这个隘口,甚至还能借此创造兵力优势,话不多说,我们开始操演。 【三对二地形骗点循环】 技巧难度: 泛用性: 稳
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