#文明与征服半周年#

2022/7/152113 次播放综合
我们联盟集合一波向敌方发起了冲锋,奈何敌方高战太多了。我很喜欢研究战报,这个游戏打架技能搭配如何形成联动才是关键
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氪氪啃蜡
在配将方面,第一反人类的是重返帝国,策划安排好阵容,更可怕的是抽卡几乎不存在随机性,氪多少拿什么阵容。TX的不多说了。文明与征服我是非常喜欢的,在游戏机制方面,除了打架不存在体力机制,大佬可以反复冲刷,高级兵打完了还可以换低级兵打一天这点外,其余很多都非常人性化,不担心被俘虏,不存在翻地,飞地之类的烦心事。但就配将来说,文明与征服是失败的,策划将武将强行分为了灼烧,突击,控制,反击(被动输出)四种队伍,每总队伍只能在其框架下,选择技能的稀有度,大大限制了配将多样化的可能性。举个简单的例子,率土和三战如果规定只有叫控制队的队伍才适合带控制技能,其余队伍带一个控制都是多余,大家是不是会觉得很奇怪呢?突击技能也只有物理输出,只有一个技能有沉默效果。反观三战,突击技能功能丰富多彩,有物理的,也有谋略的,各种控制效果(唯一的伪报),功能性的,减防,增伤,给主将上抵挡等等。
文明与征服在很多方面做的很不错的,比如虽然武将少,而且是抽碎片,但很人性化的将好几张紫卡都做的相对实用,比如最强控制李舜臣。但是配将仍然限定的很死,乐趣较少。我印象里唯一的黑科技应该就是单核织田了,这是策划没有计划的情况,于是很快就被削了。肉突算一种创新,但是也不惊艳。
总之,完配将的话,我还是愿意去玩率土和三战。
PS:我曾研究一个控制抵御流,没能完成,大体思路就是抵御除了固守之外,在自己回合只能刷一层抵御,碰到火烧队就很弱。控制队本身很拼脸,回复也比较弱(S1),稳定性很差。所以我考虑给控制队放入凯撒,回血外加上抵御,因为控制本身能够造成对面少出手,抵御就显得较为有用了,特别是凯撒增强之后,和控制队打内战也很有优势。我用李世民,李舜臣,凯撒,除了输出不足外,对几乎所有队都有效果。期望有大佬试试项羽,凯撒,刘邦/李舜臣,让我在离开这里之后也可以最后享受一次配将乐趣。
云池醉客
率土虽然多样性多很多,但其实最终还是围绕五个体系去搭建队伍,在各个体系的角逐中其实有很多有意思但实测不如人意的技能,为了有更多的变化的可能必定造成多出很多辣鸡武将和技能,整个体系变化还需要时间,想想率土刚刚出来的时候都督队制霸了多少时间,到最后成为了检验员,还有各种蜀步变种还有反击队都起起落落。说回文征,可以看到的是策划组一直在征求意见处新英雄,只要这个趋势不变,随着人物技能的增加,整个体系的变化绝对越来越多,什么时候没有变化了大佬就会失去氪金的欲望,所以这点我们不用担心,毕竟这个游戏出来才半年多。关于北条恐慌队,我想将灵池的英雄搭配的队伍限制在T1的水准,应该是策划一开始就设定好的,既不能很强又不至于坐冷板凳就是他们的存在空间。维持氪佬和平民的差距,让他处于一个氪佬有快感,平民不至于太憋屈,时不时还能扬眉吐气一下至关重要。
云池醉客
#文明与征服半周年# 我玩了五六年SLG的游戏,率土 万国觉醒 三国以前只觉得率土好玩,我就是被技能伤害机制吸引的,我就喜欢研究技能搭配,后来玩了文明与征服,我觉得在技能英雄上他各种体系更平衡,技能更具有多样性,玩法也更多。这类游戏氪佬厉害那是普偏存在的,别人又氪又肝一队打你五队很正常,白嫖或者月卡党得保持平常心,反正我是觉得爆率比其他抽卡游戏高多了
已经到底了
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