2022/07/1621 浏览活动
【我心目中的开放世界】 电子游戏往往为玩家提供一种逃避现实的安慰,有时它以扣人心弦的线性故事而呈现,有时则是吸引我们心向往之,无拘无束地迷失其中的开放世界。”IGN编辑在评选游戏中10大最棒的开放世界时这样来形容。 我没有做过游戏开发者,也不清楚不同开发者在设计开放世界这个命题时,分别做了哪些思考,之前虽然也看过一些有关开放世界设计研究的文章,但老实说有点不得其义没留下很深的理解。 对于开放世界,我基于自己数年的游戏经历,主观化的把他们分为了几种类型: 塞尔达更重的是“探索”,玩家不断抵达地图上未抵达过的地方,发现高塔、神庙、宝箱,尝试各种玩法、技巧、物品的物理特性,收获各种意外之喜,并在这个过程中去领略、去感受这个生机勃勃,又和谐自然的世界; 巫师3更重的是“经历”,游戏在主线之外延伸出大量支线人物,我在四周流浪的旅途上通过与不同人交流,来感受大陆上的风土人情、世故冷暖,以乱入者的视角去体验这个丰裕的世界,观察世界正在发生什么,玩家的到来又改变了那些; GTA更重的是“爽快”,我不相信有人在刚接触GTA的时候,没有尝试过在大街上随便抢一辆倒霉鬼的车肆意纵横搞破坏,GTA给出了一个足够接近现实的城市,赋予玩家们做一些现实里不敢做的肆无忌惮坏事的机会。当游历于一个个这样的世界中时,我由衷地感受到了一阵“自由”带来的畅快。我还记得当我刚开始玩荒野之息不久的时候,在某一个瞬间,我奔跑于一望无际的原野之上,远处夕阳正在西落,背后一线天的山谷缓缓离我而去。没有人能抵抗这种痛快,我自认为不是一个情感丰富的人,但面对此情此景,还是忍不住要张开双臂,讴歌、呐喊“freed~~~~~dom!”虽然我已经近2年没再打开过塞尔达了,但还是时常会怀念当时的感觉。