《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访

2022/07/211640 浏览综合
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《霰弹国王:终局将死》在第 50 届 Ludum Dare 上大放异彩,夺得冠军,目前已经登陆 Steam 平台 —— 第一眼看过去,开发团队那栏写着「Punkcake Délicieux」,这名字可真够特立独行的。点进他们的主页,原来《霰弹国王:终局将死》是这个团队在 Steam 平台的首秀,后续还有一部名为《恶巢(Wratch’s Den)》的新作,发售日期未定,看着像是《地下城守护者》的风格。
你肯定会觉得这又是莫名爆火的剧情。撰写本文时,《霰弹国王》的评测数量已经突破一千条,各类游戏网站(包括 Fanbyte)的相关评论文章也如雨后春笋般层出不穷,纷纷表扬本作无比机智的核心概念:国际象棋,但你这边只有一个挥舞着霰弹枪的黑王。
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爆火是没错,但不莫名,Punkcake 已经深耕独立游戏挺久了,靠着每月推出一款新游戏的壮举在 Patreon 上维持生计。按先后顺序算,《霰弹国王》在这一系列产物中排第九,而《恶巢》排第三。后者于 2021 年 8 月发售,当时算是挺受关注的,谁曾想后来《霰弹国王》一炮而红,不管是其他 Game Jam 参赛者、Twitter 围观群众还是 Twitch 主播,所有人的视线都被吸引过去了。
香甜面糊
Punkcake Délicieux 由三人组成,分别是来自法国的 Benjamin Soulé 和 Rémy Devaux,还有来自西班牙的芯片音乐作曲家 Pentadrangle。他们的每个游戏都会内部安排一位主导开发,其他人则负责提供反馈。团队架构的灵感来源是规模稍大的荷兰团队 Sokpop,但不同之处在于,Punkcake Délicieux 不搞责任轮换制。Benjamin 从几十年前就开始囤各种点子和原型,所以团队的大部分作品都是出自他之手。早在 2002 年,他就联合创立了 Motion-Twin,2012 年出来单干,在 Pico-8「梦幻主机」独立开发界崭露头角。(Motion-Twin 于 2017 年发布了《死亡细胞》抢先体验版,自此声名鹊起。)
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Punkcake 家所有游戏都是用同一种引擎开发的,搭建引擎的任务由 Rémy 全权负责。Ta 只负责过两个游戏,平时主要处理宣传和社群管理相关工作,如果有人想了解工作室风一样飞驰的进度,Ta 还会在 Discord 上和对方通个话。在 Ta 看来,所有问题的答案都可以回溯到 Pico-8,这也是 Punkcake 自研 SUGAR 引擎的基础架构。
Pico-8 和 SUGAR 的理念一致,都是「螺蛳壳里做道场」。Pico-8 游戏一般都很小,仅支持 16 色和极低分辨率,能被塞进 PNG 格式的「卡带」里。相较于大部分游戏引擎繁琐复杂的输出成果,Pico-8 游戏分享起来很方便,学习成本也不高,靠内置工具就能大大提升开发效率,还能兼顾多样的风格和机制。冷知识,《蔚蓝》原始版本的目标平台就是 Pico-8。
SUGAR 引擎旨在传承这一精神,同时把所有的条条框框都软化一下,提升可塑性。Rémy 解释说:「我想要的那种工作流得和 Pico-8 差不多,但能支持开发更大体量的游戏。」有了 SUGAR,你可以一开始就把分辨率和控制键位之类的东西设置好,还能尽情使用多达 256 种颜色(虽然目前为止,Punkcake 的游戏还没用到过那么多颜色)。对了,还有最最重要的一个限制条件,那就是 Patreon 上「每个月出一部新游戏」的卖点。
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▲《恶巢》
浓稠糖浆
其实团队的名字就是对他们开发方式的最佳概括。Rémy 告诉我,SUGAR 引擎的名字就来源于他们所追求的糖果色风格。而「Punkcake」里的「punk」则展现出了雷厉风行、原汁原味的 DIY 态度。「咱就是想干什么就干什么,不求做出最好或者最成功的游戏,只要我们自己觉得有意思就行。」Rémy 说,「还有一点,这么短时间内做出来的游戏,肯定不可能十全十美啦。」好嘛,这又和「pancake(松饼)」对上了,突出一个快手又美味。
「Délicieux(法语:美味)」的出处是 Rémy 之前为 Pico-8 平台开发的游戏,名为《美味菇(Mushroom Délicieux)》,玩家身处森林,得不断吃蘑菇才能存活下去,越走越远。Benjamin 在取名的时候,觉得「工作室」和「合作团队」之类的后缀都太平平无奇了,「Délicieux」才够特别。Rémy 补充说:「你懂的嘛,我们是个法国团队,名字里用个法语词不正好吗?」
从某种程度上来说,Benjamin 和 Rémy 这两位开发者多多少少有点心灵相通。「我们其实心里也都有数,」Rémy说,「我们都了解对方做过什么游戏,知道各自的能力如何,擅长什么。」当时是 Benjamin 主动在 Twitter 上联系了 Rémy,他俩还都正好住在法国的同一个大区,天时地利人和,何不组队参加个 Game Jam 呢 —— 此时,SUGAR 引擎引起了 Benjamin 的注意。
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因为游戏开发大赛本质上来说不用线下碰头,线上合作就行,所以两人之前都是各做各的活计。但见面之后,他们讨论起来更方便了,也正式建立起了合作伙伴关系,为「Punkcake Délicieux」的诞生打下了坚实的基础。
合作了一个游戏之后,团队迎来了作曲家 Pentadrangle,二人组扩容成了三人组。Pentadrangle 之前和 Benjamin 在《Voidrun》项目上合作过,本来他们只是找他为《Metavaxx》做配乐,但一做就是好久,干着干着,作曲家也成了开发流程不可或缺的一环,负责提供反馈意见。Pentadrangle 的芯片音乐和 Punkcake 的美学追求简直天生一对,这种超高的适配性在去年的《赛博暗影(Cyber Shadow)》里就非常突出了。
说到 Punkcake 的审美,逃不开这么几个关键词:活力四射、五颜六色、小巧精致。团队偏爱低学习成本、即开即玩的简单机制,不断增长的作品都可以撑起一台街机了。他们的很多游戏都和《霰弹国王》一样喜欢用新视角重新诠释经典概念:《Metavxx》是一款卷轴射击游戏,但化用了《扫雷》概念,你需要根据数字提示来判断射击方位;《多米尼清道夫(Scavenger of Duomini)》则把消消乐玩法和塔防进行了有机结合。
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▲《多米尼清道夫》
餐点分量
实话实说,Punkcake 团队充满活力、无敌清爽的美学和朋克乱糟糟的精神内核不太能一下子联系到一起。但仔细想想,为一小撮热情观众制作不为主流文化空间所接受的小众游戏,这行为本身还不够朋克吗?比起 Steam,Punkcake 还是更喜欢 Itch,在这个平台上,他们不用跟层层叠叠的审批和强制测试纠缠,就能上架自己的产品,比 Valve 要好打交道得多。
《恶巢》也是因为平台原因,没能在 2021 年底如期上架,延到 2022 年初,也还是继续咕咕。这款游戏受到了一些头部主播和油管主的关注,但距离 Itch 初发布已经有一段时间了。「我们当时不知道这款游戏会在 Steam 上获得什么关注。」Rémy 说,「而且嘛,上 Steam 要准备的东西实在是太多了,很花时间。」
轮优先级,看来看去还是 Patreon 最高。对于团队来说,这个平台给他们提供了一定程度上的自由,比起心里没底地祈祷游戏能多卖出去几份,还是有持续入账来得更稳妥;再说了,他们已经在同行之间打响了名声。但网友向来善变,为了抓住他们的眼球,Punkcake 在 Patreon 上定下了一个月出一款游戏的目标,这个日程安排还挺折磨人的。
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「我们有试着让所有团队成员都参与进项目的初期建设过程中来。」Rémy 说,「除了平时经常聊天,我们还每周一都开个电话会,看看大家进度都如何了,还有多少可用时间。」但之后,事情的发展就会有各种可能性了。Benjamin 和 Pentadrangle 都有家庭要照看,需要平衡一部分时间过去,Pentadrangle 更是还有其他工作要做。《霰弹国王》火成这样了,他们 Patreon 上的收入也没有想象中那么高。撰写本文时,他们才刚刚达到了第一个小目标,拿到的钱和法国一份普通全职工作的薪水差不多。(Punkcake 还在自己的主页上调侃道:「我们中的另外两位可能要再等一段时间才能拿工资喽。」)
但换个角度来看,截止日期这种东西还是颇有好处的。Rémy 提到,截止日期一到,他们就要放下手里的项目去做下一个,这就意味着他们不用无休无止地迭代同一样东西,也不会把好好的初稿越改越糟。这也解释了为什么 Punkcake 的游戏喜欢玩转大家都比较熟悉的那些概念,采用简约易懂的形态 —— 哪有时间做教程啊!大家一看就能上手,这不是挺好的嘛。
当然,所谓截止日期也不是真的板上钉钉,一动都不能动。Rémy 说:「如果我们确实想实现某个功能,那比起半途而废,我们还是倾向于延迟发布。」但拖延是种病,越拖越要命,《霰弹国王》的出现,也是给了他们一个喘息的机会。当时在 Game Jam 即将到来的情况下,夯实想法的时间又更少了。
当然,那都是游戏爆火前的事了。
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▲《霰弹国王》
下厨时光
第 50 届 Ludum Dare 的主题是「拖延不可避免之事」。说到这儿,Rémy 笑了:「我们仔细审题之后,决定把这个主题解读成『让死亡来得更晚一些』。可能是因为下棋水平比较抱歉吧,Benjamin 一下子就想到了国际象棋这个呈现方式。」至于成果,相信很多玩家都体验过了,挥舞着霰弹枪的国王要在每局结束后在两套增减益卡牌中选一套,一路冲关。这些规则已经超出国际象棋的范畴了,但定睛一看,好多地方又很有国际象棋的神韵,比如白军的马也是走日,相也是走对角线。
其他的参赛者都爱惨了这个游戏。「Benjamin 第一次发介绍玩法的动图,就拿到了两万个赞。」Rémy 说,「我可从来没见过这么高的数据。」团队已经计划把这个 72 小时内赶制出来的免费游玩版本再打磨一下,扩展成更为平衡的正式发售版本。在这期间,他们也不想把大好的势头白白浪费掉,好好利用,才能让作品触达最广大的受众。除了要把《恶巢》在各类渠道上溜一遍曝曝光,他们还得赶紧把《霰弹国王》上架 Steam,完成工作室在这个平台上的初亮相。
由于上 Steam 的过程中总有九九八十一难,Itch 版本问世整整三周后,《霰弹国王》才和 Steam 用户们见面,好在刚一上架,势头就红红火火。从 Game Jam 偶然组队开始,到精修版一跃成了超级爆款结束,这对 Punkcake 来说也算是结局圆满。就和游戏中挥着霰弹枪的黑王一样,你得把某些规则丢一边,才能轻松前行。
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全力以赴
这一路走来,Punkcake 也得了不少经验教训,但他们还没想好《霰弹国王》结束后的开发计划。Game Jam 的版本就像是个 Demo,他们也是首次把早期原型拓展成正式发售的游戏,之后如果有机会,他们也不介意再这么试试。但这都是学习过程,这一次运气好中了奖,下一次就不一定了。Rémy 说:「这好比在伸手不见五指的黑夜里开了一枪,谁也不知道会打到哪里。我们还有很多可以改进的地方,比如多彩的图像向来都是我们的杀手锏,但《霰弹国王》的情况就不适用,这还挺有意思的。」
下一次做点啥,这谁说得准呢?随着 Punkcake 的不断成长,Patreon 上的目标和规则也在悄然改变,如今,「选出下个月的游戏概念」的投票活动已经暂停了(现在多花点钱就能享受游戏原声带)。Rémy 笑着解释道:「要投票,就得先想出三个候选游戏概念,这任务实在是太烦人了。」最后一个从投票中脱颖而出的项目是名为《岁月匆匆(Rush for the Ages)》的「类《文明》」小游戏,几经迭代,总算是成了型,评价还不错。但如果没有这个投票,说不定他们能有更多调整空间,不顺眼的元素就砍掉,概念太普通就再多反转一些 ——《多米尼清道夫》里经典的塔防元素就是后加的。
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《霰弹国王》这个项目确实让 Punkcake 好生忙乱了一阵子,但他们辛苦之余,还是对未来的发展充满希望。在 Rémy 眼中,对抗拖延的最好方式就是适时和他人合作,Punkcake 在将来或许可以以发行商的身份和其他开发者合作,一起做个 Punkcake 味十足的游戏。但在梦想实现之前,他们还是想要开足马力,保持高频的开发速度;或者换个方向,做篇幅长一些的游戏。对他们来说,一月一游的规划非常舒适,最新推出的是一款名为《欣喜若狂(Ecstatic)》的弹幕射击游戏,玩家需要操纵一只机械蜘蛛,在让人眼花缭乱的视效间辗转腾挪。「本来第十个是要我来做的,」Rémy 说,「但我的时间都拿去调整《霰弹国王》了,Benjamin 就代劳了一下。第十个他来做的话,我就做第十一个吧。」
翻译:周肖
编辑:豚骨拉面
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