子牧の英雄设计(四)

2020/07/0835 浏览综合
TapTap
英雄名:琉璃
圣器:心之琉璃
定位:刺客
攻击距离:近
喜欢的东西:雕刻艺术品
讨厌的东西:瑕疵
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技能组
(数值计算都是随便添加的,仅供参考)
〇被动技能【锋利的碎片】
天生获得伤害减免,每次受到英雄伤害(不包含装备和buff伤害),减去(物理加成+)的伤害数值,给伤害来源留下1个“琉璃标记”,每个标记会偷取2%的攻击力或法强(取两者的最大值),死亡后才能摘除。
下次普攻或技能,摘除敌人身上的所有琉璃标记,造成的(物理加成+)x标记数量的少量真实伤害,并恢复(物理加成+)大量生命值,每摘除1个标记,治疗效果提高20%。
〇1技能【琉璃剑】
挥舞一剑,造成扇形范围的(物理加成+)中等物理伤害。
如果目标附带琉璃标记,且持有任意护盾(包含装备护盾),该技能额外附加等同于护盾值的真实伤害。
〇2技能【琉璃之盾/琉璃之漩】
解除控制效果,展开护盾,2秒内吸收50%的伤害。在此期间只能移动,无法施法和普攻,如果受到了英雄伤害(不包含装备和buff伤害),附加3倍的琉璃标记,持续2.5秒。
2秒内可释放二段:
解除护盾,剑刃旋转,0.75秒内对周围造成5次(物理加成+)少量物理伤害。每次斩击触发“琉璃标记”的真实伤害和治疗效果只有35%,每次斩击只会摘除1个“琉璃标记”。在剑刃旋转期间,如果受到了伤害,依然可以附加3倍的琉璃标记。
〇3技能【琉璃之光】
1秒内减少自己的40%移动速度,如果受到了英雄伤害(不包含装备和buff伤害),格挡并记录本次的伤害数值(不包含装备和buff伤害),向伤害来源释放“琉璃之光”,造成沉默和缴械0.5秒,并刷新技能冷却。
之后的3秒内,所有普攻和技能都会附加等同于“记录伤害”数值的固定伤害数值(视作法术伤害)。
根据技能效果,3秒内可释放二段——
①成功触发格挡效果
按下技能键,立即位移至附带“琉璃之光”的敌方英雄身边。如果距离太远,则位移无效,对伤害来源直接造成等同于“记录伤害”数值的法术伤害。
②未触发格挡效果
按下技能键,被动的免伤能力提高至5倍,获得长时间隐身。期间如果对任意英雄造成伤害(包含装备和buff伤害),立刻失去免伤和隐身效果。
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常常看见关于“这游戏的刺客英雄都要氪金”“用战士代替打野刺客”的讨论,进而转变成了“300的战士和刺客的界限模糊”的说法。现在想想看,一部分高输出的战士已经可以被列为刺客了,现在习惯性地把爆发战士当作刺客,很多时候我都不考虑用刺客补打野位了。
(以上讨论的“战士”不包含千代,她是刺客战士坦克辅助的融合怪兽,要放在额外卡组才能讨论)
相比战士,刺客的抓人能力比战士稳得多,只要队友有一点点配合,刺客杀人的成功率就很高,但刺客的缺点也很明显,那就是流传已久的“顺风成龙,逆风成虫”这个说法,除了风信,其他刺客都不具备明显的翻盘能力,逆风局就是个混子,曾经射手只要“寒霜之力+少量技术”就能制裁刺客,现在有了十字架,刺客太难了。
所以我想做一个“遇强则强、遇弱则弱”顺便可以对付十字架的刺客,就是这个英雄“琉璃”。
琉璃本身的白值和输出都不高,依靠后手爆发输出,要先承受敌人的伤害,才能发挥真正的实力。只要敌人不是几倍经济碾压,琉璃就会有很多反败为胜的机会。
但是如果面对弱小的对手,琉璃的输出能力明显不如其他刺客,而且琉璃是后手爆发的类型,主动性很差,只能靠大招二段的隐身才能抓人,在顺风局比较平庸。这也避免了琉璃变成一个数字英雄,给对手很多翻盘的机会。
为什么要给对手机会?这个说法听上去有点zz,但英雄设计就是要避讳“全能”“滚雪球”,如果想要做出一个有特色的英雄,也要给他/她设置一个明显的弱点,这个“弱点”要像“特点”一样明显。如果想要设计一个全能英雄,未尝不可,但全能的英雄设计总会变成无脑的全能选手,很容易走歪。
但……说到底,这些都是我的设计理论,这个英雄设计具体如何,当然还是要让其他人做出评价才知道,设计者最容易对自己的设计做出偏袒的主观评价。